GameLook http://www.42652650.com 中国领先的游戏产业媒体 Wed, 27 Mar 2019 01:20:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 苹果发布Dota2手游?不,他们搞了包月的4399 http://www.42652650.com/2019/03/354161/ Wed, 27 Mar 2019 01:20:35 +0000 http://www.42652650.com/?p=354161 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/北京时间3月26日,苹果举办的春季新品发布会被称为“史上最软发布会?#20445;?#20840;程2个小时只介绍了大批软件服务,而没有全新?#24067;?#21457;布。

一个叫做Apple News的订阅服务,还被误认为是V社的“Dota 2”手游。为什么有这么一个误会呢?主要还是两者的Logo长得太像了,简直就是阴阳款:

尽管两者的Logo神似,但Apple Arcade却并非真的Dota 2手游,而是一项付费订阅的新闻服务。不过,对于游戏业而言,或许最值得注意的是可以跨所有苹果设备离线游玩的订阅服务Apple Arcade:

Apple Arcade宣传片:重新定义游戏的游戏

Apple Arcade是什么?“4399”式付费包月服务

作为向订阅服务迈出的重要一步,苹果推出的Apple Arcade游戏订阅服务可以看作是游戏版的“Netflix?#20445;?#29992;比较简单的话说,就是在线游戏租赁服务、包月版的“4399?#20445;河没?#20204;可以按照每月付费的形式,体验所有参与该订阅服务的产品,而且可以在iPhone、iPad、Mac以及Apple TV离线游玩,登录账号还可以在所有设备同步游戏进度。

从官方截图来看,iPhone版本的Apple Arcade替代了更新标签

不过,更让人意外的是,该订阅服务里的游戏都会在App Store作为专属标签出现,而不会发布单个应用让玩家下载,按照发布会上透露的消息,该服务将于2019年秋季正式推出,覆盖全球150个国家和地区,目前已经确定的游戏数量超过100款。

和苹果新闻等订阅服务一样,Apple Arcade?#24067;?#20837;了家庭分享功能,所以,一人购买可以分享给最多六个家庭成员,订阅付费之后,任何游戏里都将没有任何广告与额外的收费项目,为了避免儿童游戏时间过多,家长控制?#24067;?#20837;到了屏幕时间工具里,如果你经常旅行,还可以离线体验所有游戏。

整体来说,该服务继承了苹果在系统应用上的安全、纯净、细节出众、便于分享、注重个人隐私、交互逻辑简洁明了等一贯优势。

对谁最有利:面向独立开发者和付费单机手游

从苹果发布会透露的消息,该公司表?#23613;?span style="color: #ff0000;">不仅会对Arcade的游戏进行精选,还会对游戏研发做出贡献,与创作者紧密合作,推动这些游戏向更高的水平发展”。

按照目前了解的内容来看,Apple Arcade的目标是做成一个跨越iOS整个生态体系的精品付费游戏订阅平台,而从透露出的游戏品质和参与该服务的开发商与发行商来看,既包括大量独立游戏,也包括成名发行商旗下的付费游戏。

目前,参与该服务的开发商很多都是?#30340;?#30693;名独立游戏团队,比如《Florence》发行商Annapurna、《王权》发行商Devolver Digital、?#37117;?#33618;》开发商Klei、《王国》开发商Raw Fury、?#37117;?#24565;碑谷》开发商Ustwo、《天天过马路》开发商Hipster Whale、以及《?#38706;?#30340;冒险》开发商Snowman工作?#19994;?#31561;。

除了独立开发商之外,我们也看到了不少?#30340;?#30693;名的大厂和成名已久的手游发行商,比如世嘉、白金工作室、迪士尼、乐高、Finji、Rac 7、Gameloft、Noodlecake和Cartoon Network等。

由于目前的月费价格?#24418;?#20844;布,因此它究竟面向的?#27809;?#32676;有多大,还不得而知。但可以确定的是,对于热爱单机付费游戏的玩家而言,Apple Arcade是非常不错的解决方案,?#35753;?#21435;了挑选精品游戏的麻?#24120;?#36824;节约了购买众多游戏的费用。而对于偶尔才购买某类付费手游的?#27809;?#26469;说,如果月费价格过高,可能单款购买的形式更好一些。

对于游戏开发者而言,Apple Arcade相当于苹果在App Store为他们的游戏开辟了一个专属标签,提高了游戏的整体曝光率,更便于精准定位?#27809;?#32676;。从研发方面来说,苹果已经公开表示会参与这些游戏的研发当中,但从Gamelook的了解来看,更多的是帮助开发者更好地使用苹果公?#23601;?#20986;的新功能。以下是Apple Arcade开发者页面:https://developer.apple.com/apple-arcade/

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Supercell《荒?#22885;?#26007;》数据报告:每下载付费为2.3美元 http://www.42652650.com/2019/03/354155/ Tue, 26 Mar 2019 07:09:10 +0000 http://www.42652650.com/?p=354155

自去年12月12日在全球多个地区上市以来,Supercell最新手游《荒?#22885;?#26007;》(英文名:Brawl Stars)在全球多个市场表现优异。我们之前报道过,《荒?#22885;?#26007;》在上市90天内全球吸金1.5亿美元。Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,该游戏目前全球营收已超过1.7亿美元。

目前这款玩家翘首期盼的手游,已经在中国市场开启预约。在正式登陆中国市场之前,我们一起来盘点一下该游戏在海外各市场的表现。

全球上市100天以来,《荒?#22885;?#26007;》最大的营收市场是美国地区,美国玩?#20197;?#35813;作氪金超过3800万美元,占总营收22.5%。其次为韩国,日本,德国,法国,?#30452;?#36129;献总营收的18.3%,11%,8.1%和6%。

下载量方面,美国市场仍排名第一,贡献890万次下载量,占总下载量11.9%。其次为巴西,韩国,法国,意大利,?#30452;?#36129;献总下载量的10%。7%,5.7%和5%。

目前,《荒?#22885;?#26007;》全球平均每下载付费为2.3美元。若以这项指标衡量,瑞士玩家以平均每下载付费14.6美元的指标遥遥领先,单个玩家氪金实力是日?#23601;?#23478;的两倍。值得留意的是,排名前5中共有4个亚洲市场,日本,中国香港,新加坡和韩国,平均每下载付费?#30452;?#36798;到7.3美元,7.1美元,6.7美元以及5.9美元。而?#23601;?#33452;兰玩家平均每下载付费仅3.9美元,位列第10名。对比欧美玩家,亚洲玩家乐意为竞技手游买单。

Sensor Tower 广告情报平台数据显示,2月期间《荒?#22885;?#26007;》在美国,韩国,印度等多个市场Youtube渠道位列广告素材?#21152;新剩⊿OV)第1名。

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入行20年,掌聚互动CEO李鹏因病逝世:年仅45岁 http://www.42652650.com/2019/03/354166/ Tue, 26 Mar 2019 04:10:05 +0000 http://www.42652650.com/?p=354166

GameLook报道 / 3月26日下午,北京籍游戏公司掌聚互动CEO李鹏的个人微?#25490;?#21451;圈意外发布了一条讣告,讣告中称“李鹏因个人原因经医治无效于2019年3月18日逝世,享年45岁。

消息传来,众多圈内游戏人在该讣告下留言,怀念这位入行20年的老游戏人。

2013年作为创始人之一离开机锋网高级副总裁的位置,李鹏创办了掌聚互动——一家专注于移动网络游戏的公?#23613;?/p>

掌聚互动此前已经代理发行了《悟空去哪儿》(口袋?#20301;茫ⅰ?#35946;胆德州扑克》、《水浒驾到》等多款手机网游,并引进了日本知名动漫品牌《新世?#36879;?#38899;战士》、??#38431;?#33457;大战》进行手机游戏开发。

李鹏在游戏行业从业超过20年,历经了中国游戏的PC单机、PC网游、页游、手游发展的完整历程,负责引进、开发、代理发行的游戏超过50款,曾负责的知名产品包括《天神传》、《大宋?#32769;馈貳ⅰ?#22823;话战国2》、《蜀山》、《石器时代》、?#26029;山?#22855;侠传2》、《轩辕剑3》等。

李鹏过往个人从业经历:

机锋网高级副总裁、联合创始人,主管游戏运营合作及开发者服务,推动多款手机网游的深入联运合作,面对超过2万名Android开发者提供开发支持和推广服务。

随手互动高级行销总监,负责《大宋?#32769;繭nline》等手机网游的市场和销售工作。

猫扑网市场总监,负责《大话战国Online》、《蜀山Online》。

北京华义首席运营官,负责《石器时代》、《天下无双》等PC网络游戏的运营。

寰宇之星运营总监,负责?#26029;山?#22855;侠传2》、《轩辕剑3》、《骑士OL》等PC游戏的推广和销售。

上海KONAMI研发部助理,负责《心跳回忆2》、?#37117;?#38745;岭》等游戏的PC本地化。

大众软件高级编辑,负责应用和娱?#20540;?#22810;个版块。

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月下载超千万,Voodoo爆款小游戏开发商分享 http://www.42652650.com/2019/03/354083/ Tue, 26 Mar 2019 01:34:36 +0000 http://www.42652650.com/?p=354083 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在小游戏领域,法国发行商Voodoo是毫无疑问的榜单冠军,据Gamelook了解,该公司旗下游戏下载量早在1月底就超过了15亿次。

在天文数字的下载量背后,实际上Voodoo的成功是由多个独立工作室的爆款小游戏(即超休闲游戏)组成,包括最近在美国iOS免费榜非常火的《Roller Splat》在内。根据Appannie的统计显示,该游戏最高进入58国iOS免费榜前十,连续三周蝉联美国免费榜冠军,?#20004;?#20173;维持在Top 3?#38405;凇?/p>

据开发商Neon Play透露,这款小游戏的单月下载量(iOS,目前未发布安卓版本)超过了1000万次,那么,这个令同行艳羡的爆款小游戏有哪些成功秘诀呢?该团队CEO Oli Christie表示,?#25353;?#24847;和玩法是小游戏市场之王?#20445;?#24182;透露每个月都会举行一次编程马拉松,让每个成员一天之内做出一款游戏进入筛选:

单月iOS下载量破千万:创意与核心玩法是成功之本

和很多传统游戏发行商相比,Voodoo算是非常“高产”的,仅2018年就发布了48款小游戏,而且出现了《跳跳塔》这样下载量破2亿的现象级爆款。但从这些小游戏产品本身来看,实际上每个都有着不同的核心玩法,而且都非常简单。

以《Roller Splat》为例,它的核心玩法实际上和《喷射战士2》有一定神似之处,玩家们通过填涂的方式通过迷宫,而且每个关卡都是随机出现的,非常适合打发碎片化时间。

谈到游戏创意的时候,Christie说,“创意和玩法机制是小游戏市场的王道,所以我们每个月都会举行一次编程马拉松(hackathon),期间,Neon Play的每个创元都要在一天之内完成一款游戏的创作。通过筛选,我们希望其中的一两个创意原型有潜力成为最终发行的游戏,但实际上现在(小游戏)市场的成功率很低”。

《Roller Splat》就是从2018年底的一次编程马拉松活动最终被选定的项目,Christie表示游戏的概念?#28216;?#21464;过,“你只需要把迷宫涂上色,但也可以掩盖痕迹。所以它某种意义上是解谜,但始终都非常简单,因此可以被大多数人理解”。

游戏在美国区发布两天之后就拿到了免费榜冠军,Neon Play团队感到非常意外,并?#20197;?#24635;部开香?#37027;?#31069;,自此之后,该游戏成功进入了58国iOS免费榜Top 10,下载量也超过了1000万次。

“画龙点睛?#20445;?#20248;化体验才能爆发

对于小游戏而言,Voodoo的帮助可谓“画龙点睛?#20445;?#24403;Neon Play把这个项目分享给Voodoo之后,这家法国发行商就专注于提升游戏体验的满意度,因此对游戏体验做出了调整,Christie表示,“一开始的玩法有点缓慢和无聊,但在我们经过一次电话会议之后,就决定让着色球可以在迷宫里快速飞行,这样游戏效果就更加有冲击感,?#21487;?#20063;有?#25512;岱山?#30340;感觉,突然之间就让游戏变得生动有趣了”。

这个非常简单的改动,对于游戏的留存率提升效果十分明显,由于游戏的买量成本很低,所以《Roller Splat》快速进入了发行阶段。

据Gamelook了解,Voodoo对于小游戏发行有着成熟的“秘诀?#20445;?#21253;括之前NikSan Tech研发、两个月下载量超过2000万次的《Fire Ball 3D》,乌克兰两人团队H8 Games研发、下载量超过2亿次的《跳跳塔》都是按照同样的规则被选中的。

据Voodoo公司发行经理Hugo Peyron此前透露,该公?#23601;?#36807;游戏分析服务快速通过数据表现挑选产品,“对我们来说,它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率,我们寻求最高数据,如果游戏的留存率很低,我们会直接毙掉,差不多测试20款有19个都被否定。对每个游戏版本,如果留存率没有出现增长,那么我们就绝不会发布”。

Voodoo团?#29992;?#23545;面与合作者交流

另一个数据是看游戏次数,Peyron在提到产品优化的时候说,“我们要确保增加的每一个功能都要对于核心KPI有帮助,每个更新都会观察玩家、分析数据,团队里所有人都要用到,这样每个人都知道这款游戏是否成功”。

实际上,Voodoo最早成功的《Snake VS Block》也曾经历过很大幅度的修改,“最开始的时候,?#30475;?#28216;戏时间太久,所以我们调快了节奏,提高了难度。一次游戏如果超过15分?#27185;?#29609;家可能就不想回来玩了。很多休闲玩家希望在通勤路上玩游戏,有时候可能只是等一站公交车的时间,如果你的游戏?#30475;?#37117;?#26085;?#20010;时间更长,他们可能甚至不会考虑打开游戏”。

成立9年的独立手游工作室:曾被英国女王接见

《Roller Splat》的开发商Neon Play成立于2010年,工作室所在地赛轮赛斯特位于英国东南部的格罗斯特郡,长期从事手游研发,曾推出过《Flick Football》、《Traffic Panic London》和《Paper Glider》等作品。

Christie称,决定转型做超休闲游戏研发之后,他们去年暑期?#19994;?#20102;发行商Voodoo,而对方看到初期作品之后决定合作。“我们最初与他们合作是《Soccer Kick》项目,该游戏于2018年世界杯之前发布,九个多月之后仍在Top 100?#38405;凇?#36890;过快速做创意原型,我们与Voodoo的合作?#20013;?#19981;?#24076;?#32463;常会进行电话沟通和反馈。我们过去做休闲手游的十年经验,加上Voodoo在超休闲游戏领域的成功经验,是非常好的搭配”。

Neon Play曾获得‘女王创新奖’,图为白金汉宫觐见英国女王

他说,“作为一个手游工作室,我们的理念是快速试错,如果一款游戏有非常低的CPI成本?#36879;?#30041;存率,我们就会开始做。如果两个数据的表现都很差,我们就会把游戏搁置,但每个游戏我们都会做复盘,找出它为什么表现不好的原因,以及游戏的哪些方面是令人满意和有趣的”。

?#27604;唬?#22312;做小游戏之前,Neon Play曾经也在2010和2011年的时候有过不错的表现,甚至还拿到英国的“女王创新奖?#20445;?#24182;且被英国女王伊莉莎白二世的接见。但他也坦承,在如今的手游市场竞争已经十分剧?#36965;?#20320;的游戏只有达到非常高的数据之后才有可能成功,与Voodoo紧密合作才最终有了这样的成绩。我们对《Roller Splat》有非常大的内容更新?#33529;?#35774;计了很多新关卡,大量的更新和A/B测试,这样才能?#35805;?#26368;初获得的?#27809;?#30041;存率?#20013;?#25552;高,尽最大的努力把CPI降到最低”。

作为从业多年的手游工作室,Neon Play再次证明了该团队的研发能力,在继续为《Roller Splat》做内容更新的同时,该公司还?#33529;?#26410;来推出更多的项目,“我们与Voodoo形成了良好的合作关系,也非常享受共同研发的过程,在这个竞争激烈的手游市场,我们希望未来发布更多游戏”。

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为在Apex中赚点小钱,我中了无数套路! http://www.42652650.com/2019/03/353908/ Tue, 26 Mar 2019 01:03:20 +0000 http://www.42652650.com/?p=353908 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

大家好,我?#26032;?#26377;财,是那名游戏圈有创业梦想的普通屌丝。

最近,肝了半个月二次元游戏的我,终于后知后觉:没有毛爷爷,纸片老婆都养不起,现实的残酷?#21483;?#20102;我的良知。

深耕游戏圈的我,从来都不缺发财的门道。最近我就听同行和网友说EA有款名?#23567;禔pex》的游戏超火,第一个月就有了5000万?#27809;В?#39318;月就赚走了9200万美金,相当的牛X,以我敏锐的商业?#22025;?#25105;知道只要跟着爆款游戏混、搬砖都能发大财。

时不我待,创业的良机就在眼前,?#19994;?#25235;紧在Apex被神仙们玩垮台前狠狠捞一笔,抱着这样的想法,我决定暂时抛下我二次元的老婆们,先去《Apex》里进行实地商业考察。

没想到,废了?#25490;?#20108;虎之力、滴血删除了十部我珍藏的动作大片腾出硬盘空间,下载的origin平台安装包,结果游戏安装后却注册不了,收不到验证邮件,急得我抓耳挠腮。

为人老实的我知识面相对有限,看着教程上说的“翻?#21073;?#26799;?#21360;?#21861;的,我咋都听不懂?#24076;?/p>

俗话说:外事不决问谷歌,内事不决问?#21592;Α?#26426;智的我又一次灵机一动,上?#21592;?#25628;索了一下,果然,卖Apex游戏的奸商们已经几屏幕了。

就此,无数套路开始向我袭来。

?#20197;?#20197;为,《绝地求生》卖98元,Apex这游戏这么火怎么也得卖68元吧。没想到,区区5块钱就可?#26376;?#21040;了,甚至还是简体中文标准版!

真实惠!EA也太良心了!为了今后赚到养老婆的500万,我开心地花了5块钱拍下了宝贝。

很快,我就拿到了游戏的账号,奸商们还贴心地教了我游戏该怎么设置成中文。

登录origin,我发现游戏已经可以直接下载了,果然商家诚不欺我。

下载打开游戏后,我给?#32422;?#21462;了个帅气而?#20540;?#35843;的名字——我真的不是富二代。

启动游戏,我准备Apex首次?#32422;?#20043;旅,等我进游戏开始匹配,发现我的两个队友ID都很朴实,都是一串数字,还有QQ号。

这让我想起20世?#32479;酰?#37027;时候,?#19968;?#26159;一个什么都不懂的小屁孩,每天都过?#30460;?#30693;而快乐的生活,能每天上网冲浪是我最大的心愿……

正当我?#32842;?#20110;过去童年的美?#27809;?#24518;时,两句音量爆炸的语音从天边传了过来:

辅助Q群,现在进群,免费玩,绝对玩,Q群:XXXXXXXX……

透视透?#28216;?#21518;,自瞄自瞄追踪,加速加速穿?#21073;商?#36929;地奔放……

两个队友扯着嗓?#27185;路?#22312;上演二人转,原来我匹配了跟我一样的生意人。

摘下耳机的我心里慌得一批:随便玩一局就遇到两个同道中人,看来卖神仙挂的生意太火爆了点啊。

本来?#19968;?#24819;向他们?#32440;燙纸?#20570;买卖的经验,结果想不到?#25103;?#26426;后他们直?#27833;?#38431;了,只剩下一个人的我,落地成?#23567;?/p>

我抽了根烟,深?#38469;?#34385;了一秒,差异化蓝海?#22025;?#26159;我做任何生意的原则,我决定在Apex里做点不一样的事,像他们这么Low?#22885;?#25105;实在放不下这个老脸来。

想到这里,我问了问我挤出生活费打赏过5块的熊猫的主播,他最近刚下岗正在日夜苦练Apex、深知直播圈发财的门道秘辛,肯定消息灵通。

结果大神很慷慨地给我提供了个演员的工作,他?#24471;?#36153;送个Apex外挂给我用,然后跟他组队,游戏中,我开透视向他汇报敌人位置,我死了他还会拉我起来,妥妥?#32422;Α?/p>

我?#34892;?#20102;他一秒,随后我问他为啥他不开挂、让我开,大神说他直播要讲很多段?#21360;?#24537;不过来,粉丝?#25512;?#21488;对他期望值很高。

虽然主播大神给了?#20197;?#28216;戏中当绿叶的机会,但我仔细考虑了下,还是拒绝了。

大神他现在手头有点紧,还在竞争上岗,给我的待遇也就够交个朋友买个外卖,我马有财的目标是通过Apex赚到500万,可不是一天50块。

见我没答应,大神看在昔日友情份上送了个外挂给我,还为我指了条明路——去某宝上搜一下“Apex箱子号和代练”。顺便他告诉我一个真相:Apex是一个免费游戏。

顿时,我为?#19968;?#30340;5块买的Apex帐号感到不值,?#19968;?#26159;太老实了、刚进游戏就中了套路。

收拾了下心情,在某宝上搜索了一下,发现已经有挺多奸商在做Apex代练了,好像还i挺有搞头。

不过这种FPS游戏又不需要打等级,代刷等级有什么用啊?这又是什么套路?

不明所以的我,装作?#35753;?#30340;小白,开始和客服聊了起来。

和客服奸商沟通过?#20063;?#26126;白,原来Apex这个游戏,升级送箱?#27185;?#31665;子里可以开出装备。?#20284;?#22909;,甚至可以开出一种叫做传家宝的装备,账号交易价格在600-1000元。

有的人不愿意练级,就找这种代练;还有的人,跟赌石一样,50块找代练买1个账号,只要12个账号能开出传家宝装备,转手一卖他就赚了!

商机啊!

?#26576;?#28558;湃的我,畅想未来,?#25215;?#30340;像朵菊花。

趁着开心,我想到大神还送了我一个挂呢!不上线体验一把都对不起刚刚两个卖挂的队?#36873;?/p>

果然,开完挂后,?#24050;?#37324;的世界完全不一样了。

正当我?#24052;?#31361;突”不亦乐哉的时候,游戏突然没了!结果跳出了一个提?#23613;?/p>

啥意?#21450;。?#25105;问了?#25163;?#25773;大神,大神告诉我我被封号了。

想解封,也行,他又发给了我一个商店链?#21360;?/p>

看着这个899的交易笔数,我忽然意识到了?#32422;?#30340;渺小,套路一条龙啊。。。

牛批!我马有财?#25342;?#19979;风!


根据近日的最新消息,《Apex》官方已经开始封禁机器码了。也就是电脑使用外挂被封号后,就是永久封禁。虽然我损失了5块,丢了帐号,还是希望各位后来的友商们,套路一时爽、玩家?#21483;?#27882;。

参考素材?#20309;?#21338;?#27809;?#20315;珠战神视频

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销量50万套起!任天堂公布Switch独立游戏TOP10 http://www.42652650.com/2019/03/353753/ Tue, 26 Mar 2019 01:02:20 +0000 http://www.42652650.com/?p=353753 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/近日,任天堂在GDC 2019期间公布了自switch发售以来,eShop上销量最高的10款独立游戏,但没有公布具体的销量数字与排名?#25215;頡?#31508;者结?#20808;?#24180;的榜单,按照发售时间对这些游戏进行了整理。

具体名单如下:

 

将今年的前十名与任天堂去年GDC公布的名单对比,有5款新晋游戏,包括《空洞骑士》、?#27573;道丁?#31561;知名作品。

有趣的是,结合游戏开发商透露的销量数据,我们可以推测:在2018年3月,也就是Switch发售的一年后,此时eShop销量前十的独立游戏准入?#20598;?#22823;约在15万套左右。

但是随着Switch的流行与热卖,去年在列的《铲子骑士》、《神?#30528;?#31561;游戏?#36861;?#19979;榜。结合《铲子骑士》在2018年4月份公布的37万套的Switch平台销量数据,可以推测,今年eShop销量前十的独立游戏准入?#20598;?#24050;经达到50万套左右。

在去年10月份任天堂公布的财报数据中,Switch的销量已经达到了2286万台,如今应该超过了2500万台。许多老游戏在Switch平台?#21482;?#21457;了新生,?#25215;?#28216;戏的销?#21487;?#33267;比肩PC平台。可见,除了PC之外,Switch已经成为独立游戏另一个主要的发行平台,市场份额不容忽?#21360;?/strong>

以下笔者将按发售时间介绍今年销量排名前十的游戏,希望能对国内的开发者们有所帮助:

1、 传说之下(Undertale)

《传说之下》是一款于2015年9月份就在Steam平台?#25103;?#21806;过的产品,如今已经累?#33529;?#24471;了8.6w条评价,好评率高达95%。

游戏最大的创新点在于突破了传统RPG游戏里打怪升级的套路,在这款游戏中,玩家多了一种选择——和?#36136;轇OSS作朋友,而且不同的选择会带来不同的结局。游戏的剧情相?#26412;剩?#24456;多玩家都反馈?#25512;?#32447;的结?#25351;?#20154;至极。

但是即使该作的品质再优秀,它能进入销量榜的前十?#19981;?#26159;十分令人震惊。该作是去年9月在Switch上再次发售的,也就是说仅仅半年左右的时间,这款老游戏在新平台又卖出了超过50万套。

或许,老的精品游戏们,?#27599;?#34385;下一起登陆Switch了。

2、 死亡细胞(Dead Cells)

论到18年最优秀的独立游戏,《死亡细胞》绝对可以榜上有名,该作还获得了2018年TGA最佳动作游戏、最佳独立游戏提名等奖项。

这款2D横板动作游戏,结合了roguelite与银河战士恶魔城类游戏的特点,让游戏的重复可玩性和战斗快感提升了一个档次。虽然是像素画风,但是在美术风格上打造除了非常酷炫的视觉效果。

这个销量对于游戏的惊人品质来说,并不意外。

3、 胡闹厨房系列(Overcooked)

10个位置占了2个,《胡闹厨房》系列在Switch上大获成功!结?#20808;?#24180;4月份50万套的销量数据,这一系列2部作品在Switch上的销量至少已经超过了100万。

游戏的玩法很简单,玩家需要控制角色烧菜给?#19997;?#20139;用,但是它对玩家的操作水平是有要求的,有时候甚至要有极快的?#20174;?#36895;度。因此,它也算得上首款餐厅经营竞技游戏。

这款考验契合度、以多人玩法为卖点的游戏,显然非常适合Switch这个平台,大卖也可以理解。或许开发者可以从双人合作模式出发,考虑为Switch平台定制游戏。

4、 ?#36947;叮–eleste)

作为2018年TGA最佳独立游戏大奖的获胜者,?#27573;道丁?#21487;以说是名副其实的年度最佳独立游戏。

?#27573;道丁?#30340;游戏剧情设定非常简单,玩家将扮演一个登山女子Madeline,在攀登过程中需要处理?#32422;?#30340;?#25346;?#19982;焦虑,并且要克服重重困难?#19994;?#33258;我。

虽然是像素画风而且难度极高,但?#27573;道丁?#21364;仍然受到了玩家们的一致好评,在一些核心玩家眼里,高难度甚至成为这款游戏比较大的优点,有人甚至调侃,“没死过?#30422;?#27425;,都不好意思说玩过这款游戏”。

游戏总监Matt Thorson在去年12月21号透露,?#27573;道丁?#22312;2018年的销量超过了50万?#31069;?#26174;然Switch平台贡献了很大一部分的销量。

5、 空洞骑士(Hollow Knight)

《空洞骑士》是2017年最优秀的独立游戏之一,截至目前已经在Steam平台收获了3.5万个评价,好评度高达95%。一年后,游戏上线Switch,仅发布两周销量就超过了25万?#31069;?#30446;前显然是在50万套以上了。

据开发者透露,这款游戏不到2年的总销量超过了280万?#31069;?#26159;不折不扣的独立游戏大作。

这个?#35748;?#30011;风的游戏?#36127;?#22312;各个方面都做的非常出色,清新而偏暗黑主题的场?#21834;?#21487;爱的角色设计、丰富的游戏?#36866;?#20197;及恰到好处的配音让《空洞骑士》给人的第一印象就非常深刻,你很难想到,这个制作精良、收入过亿的游戏是由3名澳大利亚开发者完成,而?#19968;?#26159;他们的第一款商业游戏。

6、挺进地牢(Enter the Gungeon)

《挺进地牢》是一款2016年4月份就在Steam平台发售的老游戏,上线仅一周就用优秀的品质狂揽1940万美元。截至目前,游戏在Steam平台有2.1万个评价,好评率高达93%。

这款融合了射击玩法+RPG元素的独立游戏,设置了永久死亡,这就意味着玩家们必须掌?#25112;?#33394;的能力,知道什么时候射击、什么时候躲避以及什么时候使用特定物品才能在地牢中生存更久。

自17年12月上线Switch后,这款游戏两次在榜,如今在Switch上起码有50万以上的销量。

7、星露?#20219;?#35821;(Stardew Valley)

《星露?#20219;?#35821;》,2016年最成功的独立游戏之一,也是近几年牧场题材名声最响的游戏。在2018年1月的时候,分析公司SuperData就透露该作的累计销量至少突破了350万套。

目前该作在Steam平台的评价数?#30475;?#21040;了10万条,好评率高达96%,简直惊人。

如今这个游戏已经登陆了PC、Xbox One、PS4、PSV、Switch、IOS、Google Play,?#36127;?#23436;成了全平台制霸,真可谓是“一招?#21097;员?#22825;”。

游戏开发环境

制作者本身也堪称是一个传奇,这个30左右的西雅图青年Eric Barone,?#24230;?#20102;4年的研发时间,每周工作7天,每天10小时以上。终于打造了这样一个堪称传奇的作品。

笔者用96小时的游戏时长悟出了,这个?#20540;?#28216;戏有魔力。

8、高尔夫物语(Golf Story)

《高尔夫物语》作为NS的独占游戏,销量也没有辜负这个平台,两次都在榜,有玩家认为这是NS上最棒的独立游戏之一。

这款游戏的单人剧情模式流程大约在20个小时,剧情就是和NPC对话,然后比赛,成为以名高尔夫球大师。游戏出色的音效加上无?#35748;改?#30340;HD震动效果,非常出彩。

9、优雅战机(Graceful Explosion Machine)

《优雅战机》曾获得2017年IGN年度动作游戏的提名。这是一款需要玩家与庞大数量的敌人作战的横版射击类游戏,最早面向Switch平台发售。

游戏出色的色彩搭配凸显了游戏的巡礼多?#21097;?#29609;家可以运用这?#38393;治?#22120;的不同射线(射线的颜色不同),创建出一个色?#25342;?#26003;的游戏世界。

作为一款2017年4月份就登陆Switch的老游戏,目前销量在50万套以上。但是Steam平台该游戏的评价数仅有24个,显然平台移植不算成功。

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极光大数据:2018年手机游戏应用的?#27809;?#26102;长占比为10.9% http://www.42652650.com/2019/03/354124/ Tue, 26 Mar 2019 01:00:40 +0000 http://www.42652650.com/?p=354124 极光大数据(纳斯达克股票代码:JG)针对腾讯、字节跳动和百度旗下应用矩阵的?#27809;?#20351;用时长表现发起了市场洞察分析。就移动设备覆盖率而言,腾讯、字节跳动和百度旗下的应用矩阵均有着优异的表现,且三大矩阵的?#27809;?#32676;体重叠比例十分显著。在这种情况下,针对?#27809;?#27880;意力的争夺势必会成为一场?#20013;?#19978;演的战役。

在过去一年,三大应用矩阵在?#27809;?#20351;用时长占比上究竟有着怎样的表现?在内部?#27809;?#26102;长分布上,腾讯、字节跳动和百度又会表现出哪些特征?借助极光大数据的统?#24179;?#26524;,我们可以一探究竟。

根据极光大数据的统?#24179;?#26524;,过去一年腾讯系应用在?#27809;?#20351;用时长占比上呈现?#20013;?#19979;?#30331;?#21183;。截至2018年12月,腾讯系应用的?#27809;?#20351;用时长占比为45.3%,较2017年同期下降9.8%。

字节跳动旗下应用在?#27809;?#20351;用时长上的占比却呈现?#20013;?#19978;升趋势。截至2018年12月,字节跳动公司旗下应用的?#27809;?#20351;用时长占比为13.2%,较2017年同期增长7.3%。

在2018年度,百?#35748;?#24212;用在?#27809;?#26102;长占比上的表现相对稳定。截至2018年12月,百?#35748;?#24212;用的?#27809;?#26102;长占比为3.6%,与2017年同期基本?#21046;健?/p>

在腾讯应用矩阵中,?#27809;?#20351;用时长占比最高的应用类别?#26469;?#20026;社交网络、视频直播、手机游戏、数字音乐和新闻资讯。在整个2018年度,以微信和QQ为首的社交网络应用在腾?#26029;的?#37096;的?#27809;?#26102;长占比始终超过6成。可见在腾?#26029;的?#37096;,社交网络应用的基石地位无可撼动。

排在社交网络之后的是视频直播和手机游戏应用,上述两类应用的?#27809;?#26102;长内部占比?#30452;?#20026;12.5%和10.9%。

在字节跳动应用矩阵中,视频直播类应用的时长占比攀升趋?#21697;?#24120;显著,这主要得益于抖音短视频、火山小视频和西瓜视频的带动。截至2018年12月,视频直播应用的内部使用占比为55.7%,较同年1月份增长22%。

在视频直播类应用的?#36153;?#19979;,新闻资讯应用的内部时长占?#35748;陆迪?#33879;。截至2018年12月,新闻资?#29420;?#24212;用在字节跳动矩阵中的时长占比为44.1%。

百?#35748;?#24212;用的?#27809;?#20351;用时长主要集中在以手机百度和百度输入法为主的实用工具上,但该类应用的内部时长占比在过去一年有所下降。截至2018年12月,实用工具在百?#35748;?#30340;内部时长占比为73.8%,较1月份下降4.6%。

在好看视频和全民小视频两款短视频应用的带动下,视频直播类应用在百?#35748;的?#37096;的?#27809;?#26102;长占比上升显著。截至2018年12月,视频直播在百度矩阵内的?#27809;?#26102;长占比为14.1%,与同年1月份相比增长10.8%。

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失败16款游戏诞生TERA、绝地求生:揭秘KRAFTON集团 http://www.42652650.com/2019/03/354150/ Tue, 26 Mar 2019 00:00:39 +0000 http://www.42652650.com/?p=354150 在去年的韩国G-STAR上,刚刚更名为KRAFTON的集团(前身是Bluehole)布置了一个别出心裁的展台。

在这里,观众可以亲历KRAFTON集团的整个发展历程。从?#35813;?#21019;始人聚在一起开始做《TERA》(神谕之战),一直到《绝地求生》的诞生。而当他们踏上楼梯走出展台时,将会看到这样一番景象:一个巨大的《绝地求生》展台上坐满了参赛选手,而展台附近也被观众和粉丝们围得水泄不通。

在所有的这些?#26041;?#20043;中,最与众不同的是他们着重展示了16款没有取得成功的游戏。其中有的游戏是在上线后死掉,有的则是被直接取消了。

“大部分的游戏公司不愿意透露他们的失败经历,但我们却珍视所有付出的努力,并且乐于与玩家们分享,”KRAFTON的首席投资官YT Bae说。

“我们一路走来,并不是仅仅靠着《Tera》和《绝地求生》这两款产品。实际上我们尝试过很多不同的事情,也从这些尝试中学到了很多。这些失败的游戏产品,才是帮助我们走到如今的重要因素。做出成功的游戏没有什么秘诀,唯有坚持匠人精神、反复尝试以及不忘初心。”

KRAFTON的首席投资官YT Bae

珍?#37038;?#36133;带来的宝贵经验,这是KRAFTON从创立之初就拥有的心态。

YT惋惜地表示,在游戏行业里,如果你第一次的尝试失败了,你很可能就再也不会有第二次机会了。

正是为了应对这一现象,KRAFTON建立名为KRAFTON Game Union的游戏开发者联盟。在这个体系下,每一个游戏研发团队都在做完全不同的游戏,而一旦有一个团队获得了成功,产生的收益中就会有一部分用来帮助其他正在经历困难的团队。

“游戏行业是一个爆款驱动的行业,”YT说。“如果你的工作室只有一款产品,那你的失败概率是非常高的。即便你的游戏很好玩,?#21442;?#27861;确保它能在商业上获得成功。所以很多时候,如果你唯一的一款产品失败了,你下一款项目的融资过程就会变得异常艰?#36873;?#20255;大的团队是能从错误中学习和获得成长的,但前提是有人给他们下一次机会。在最开始的时候,我们自身的财务?#32431;?#19981;好,而我们发现很多其他的小团队和我们一样处在生存边缘。于是我们就想,既然大家都同样身处困?#24120;?#20026;什么我们不联合起来?这样一旦我们中的一个成功了,就可以让其他人也都有机会继续做下一款游戏。这就是Bluehole Alliance(KRAFTON Game Union的前身)的起源。“

?#29575;?#19978;,这个理念正是KRAFTON得以做出《绝地求生》这款游戏的原因。

制作《绝地求生》的团队,也就是如今的PUBG公司,它的前身是Ginno Games,在若干年前这个联盟成立时选择加入了KRAFTON。

“PUBG公司的CEO C.H. Kim当时做了一个提案,是一款战术竞技游戏,”YT接着说。“当时集团里没人相信战术竞技游戏是一个巨大的市场,但是我们信任C.H,我们笃信他的专注和执着。所以公司最终决定支持这个项目,让他放手一搏,而最终,这款游戏就成为了《绝地求生》。这次成功坚定了我们的信念。我们无从得知一款游戏是否会很挣钱,所以我们只能去关注开发这款游戏的团队,关注他们的信念、决心、激情和团队合作能力。如果一个团队集合了这些优秀的品质,如果他们足够努力地去尝试,那么即便他们一开始会经受挫折和失败,只要他们能够从错误中学习和成长,那么他们最终一定会获得成功。这就是我们贯?#24618;两?#30340;理念。”

“我目?#25353;?#39046;的团队叫投资与合作关系团队。对于我们来说,投?#25163;?#26159;一种手段,而长期的合作关系才是我们想要促成的。我们的投?#26102;?#30340;,其实是人和时间。我们在世界?#27573;?#20869;寻找最顶尖的游戏研发领导者,然后和他们建立长期的合作关系,并为他们提供一个能够专注于制作好玩的游戏的环?#22330;!?/p>

YT和他的团队希望?#19994;?#26377;可能做出像《绝地求生》这样有巨大影响力的游戏的团队。而这一切都取决于他们对于人和团队的判断。他们对于?#20998;?#26576;一款特定的游戏并不?#34892;?#36259;。

“目前,我们只关注那些有可能实现100%控股的机会。为了使我们的联盟顺利运作,我们需要?#38750;?#20215;值观的一致性,”他说。“如果某个团队有外部投资者,那在这个团队获得成功时,它将很难做到与其他团队分享成果。”

“而且,游戏研发的过程是充满挑战的,开发者需要能够忍受艰?#36873;?#26377;时他们需要做非常艰难的决定。有时为了做出更棒的游戏,他们会需要更多的时间。如果开发者需要取?#27809;?#32773;迎合不同的投资人,那么他们往往会做出让步和妥协。这不是我们想要看到的结果。”

?#26263;比?#20102;,我们有时确实会以其他的方式进行投?#21097;?#21482;要我们确信这个团队最终是有可能真正加入我们的。我们常用的一个比喻是,在结婚之前,需要先约会。同时我们也考虑到,对于那些初创的团队,如果直接纳入我们的体系,它们的创始人可能会失去?#25597;孔约?#30340;能力获得成功的动力。所以对于那些我们非常?#34892;?#36259;、想要花更多的时间去了解的团队,有时我们会采取不同的方式,比如?#25163;?#23427;们的项目或者以基金的形式参与投资。但是最终,我们仍旧是希望双方顺利渡过磨合期,最终成为一个整体。”

尽管KRAFTON希望对旗下的团队实现100%控股,他们认为让每个工作室尽可能的独立和维持自主权非常重要。对于每一个工作室,KRAFTON会安排一位高管作为主要联系人,协调各个工作室和联盟管理者之间的沟通。在这种情况下,开发者们可以获得必要的?#35797;春?#25903;持,但最终有关产品方向的所有决策,都要由他们?#32422;?#26469;做。YT说这一点至关重要,因为KRAFTON最关注的,永远是那些在做游戏的开发者。

“我们自始至终都是游戏开发者,”他说。“我们不是发行商,我们不需要补充特定的产品来丰富我们的业务线,也不需要赶特定的时间窗口来敲定业务。我们更关注的是开发者本身,以及他们在做的产品。目前我们有17个大大小小的项目正在研发中。其中一些对我们而言是在探索全新的领域。比如在即将到来的PAX East上,我们会展示一款叫MISTOVER的游戏。这是一款为Switch平台制作的rogue-like游戏,由我们内部叫AIMO的团队研发。虽然我们?#28216;?#21046;作过rogue-like游戏和Switch游戏,但是AIMO团队非常渴望进行尝试,所以集团也支持了他们的决定。”

“当我们与游戏研发团队接触时,我们关注的并不仅仅是游戏本身的品质和潜力。预测一款游戏是否会取得商业上的成功非常困?#36873;?#25105;们可以判断一款游戏好玩或者不好玩。我们也可以根据一个团队过往的项目履历了解他们的历史、他们擅长做的游戏类型以及他们的激情所在。这些才是我们关注的东西。更?#38750;?#22320;说,我们会花很多时间去深入地了解一个团队,去评估他们在理念?#22270;?#20540;观上是否和我们相符。”

他总结道,“我们?#27604;?#24819;?#19994;较?#19968;个《绝地求生》。我们的投资与合作关系团队成立于2017年12月,在去年一年里我们已经和全球?#27573;?#20869;的140多个游戏研发团队建立了联系,并且对其中的两个团队进行了投资。这是一个很低的比例,因为我们倾向于花大量的时间来深入了解这些团队。在过去的一年里,我们已经和很多团队建立了很良好的关系,今年我们会继续保持,并且希望其中有一些能够加入到我们的联盟中来。“

“我们关注的永远是人和团队。如果未来我们没有能够再度成功,没有再做出像《绝地求生》这样受?#38431;?#30340;游戏,那么我们可能是错的。但是无论如何,我们希望KRAFTON Game Union的存在能?#36824;?#21169;游戏开发者去尝试新东西、尝试不同的东西,让整个游戏行业和市场都从中受益。“

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Supercell招聘观:只要主动工作精英、?#27431;?#20182;们去冒险 http://www.42652650.com/2019/03/353976/ Mon, 25 Mar 2019 02:00:56 +0000 http://www.42652650.com/?p=353976 GameLook报道 / 3月24日,UP2019腾讯新文创生态大会在北京国家会议中心举办,在活动现场,Supercell公司CEO Ilkka Paananen做了主题演讲,分享了Supercell公司的研发理念,并正?#21483;?#24067;《荒?#22885;?#26007;?#26041;?#22312;中国市场发布。

在活动现场,Ilkka Paananen接受了媒体的采访,其谈到Supercell如何招?#31119;?#20197;及如何做出精品。秘诀是没有秘诀,Supercell希望打造一个?#27599;?#21457;人?#22791;?#21040;安全的环?#22330;?#20174;而让研发人员不畏惧失败的自由创作,什么样的人适合Supercell呢?主动工作的人。

以下是采访实录:

到目前为止Supercell员工数没有超过300人,想问Supercell是如何招聘的、什么要求?

Ilkka Paananen:我们在招聘新员工的时候有三点主要要考虑的:

第一,新的人员他们需要有?#38750;?#21331;越的热情,具有注重高品质感的精神。我们?#19981;?#36319;这些人员讨论一下他们对于品质是如何看待的。对于我们来讲,注重高品质感着是我们最看重的价值观。我们希望能够为?#32422;?#25152;做的工作要感到自豪、感到?#26223;?#30340;事情。

第二,我们希望招聘的员工都是非常积极主动、行动力强的人。因为Supercell是以非常独立的小团队的形式,我们称之为Cell的方式,来进行运作的,一个Cell相当于是一个独立的公司一样。有一?#27986;?#24320;玩笑的话是这样说的,如果说想找一个地?#36739;?#26395;老板告诉他要做什么,他才做什么,那么Supercell不适合这样的人。因为我们不会领?#36857;?#32780;是我们希望员工进行自我领?#36857;?#36825;也是我们公司?#24149;?#38750;常看重的一点。

第三,我们希望招聘的是非常优秀的游戏开发人员,他们人非常好,而且非常的诚信、诚实、谦逊,他们?#19981;?#26377;一种非常尊重的态度,他们会尊重Supercell公司,尊重这些?#27809;А?#29609;家,?#19981;?#23562;重合作伙伴。这就是我们在招聘的时候最看重的三点。

Supercell经常会砍掉很多的产品,原因是什么,如何来判断一款产品达到上线标准?

Ilkka Paananen:这个问题当中有很多小问题。

针对第一个问题,砍掉一些游戏,我认为这是一个很好的事情。因为,我们需要去创新?#38750;?#21697;质,或者会在游戏开发过程当中遇到失败,就需要砍掉这些游戏。

比如说我们在开发《皇室战争》的时候,砍掉了有9个游戏,最后只留下一个游戏。这么做是因为不满足于现状,不?#29486;非?#21019;新?#38750;?#21697;质。因此,在这个过程当中失败以及砍掉游戏都是不可避免的,但是我们庆祝这样的失败,并不是失败是一种乐趣,而是通过这些我们能够获取很多的经验教训。

第二,我们如?#38395;?#26029;一款游戏足够好,可以达到上线的标准呢?其实我并不知道如?#38395;卸希?#25105;也没有一个水晶球,也没有办法预测游戏发布之后会获取怎样的成功。但是回顾之前所发布的全球爆款游戏,实际上它们都是一些?#26082;?#30340;产物。因为Supercell有非常具有创新性的?#24149;?#25105;们鼓励创新,鼓励冒险的。因此,我们才得以让这些成功的?#26082;?#21457;生。

比如说我们有四个全球爆款游戏,每一款游戏营收都超过10亿美元。其中《部落冲突》与《皇室战争》的两款游戏的营收之和超过了100亿美元,但是在此之前,我们并不知道这样的游戏发布出来会获得怎样的成功。但是这些成功爆款游戏背后,都是开发人员付出了很多的心血,才获得这样的成功。

我们有鼓励创新的?#24149;?#25105;们将之?#28216;?#38271;期的目标,也就是我们要建立非常优秀的团队,与优秀的开发人员共同工作,但是我们需要包容他们的失败,让这些具有创造力的开发人员,不断的冒险与失败都是处境非常安全的,他们可以非常自由将非常疯狂、具有创造力的想法付诸实践。

《荒?#22885;?#26007;》测试时间比Supercell其他产品都要久,现在的面貌与两年前刚刚公布的时候有很大的不同,比如说游戏从竖屏改到了横屏,是什么原因,让游戏有这样大的改动呢?

Ilkka Paananen:对于《荒?#22885;?#26007;》这款游戏,其实它也是一种遵循的是开发游戏的原则,我们希望开发一个全球性游戏,但是我们针对不同国家的版本会融入当地的风格进去,对于《荒?#22885;?#26007;》这款游戏来讲,它确实是开发与测试的时间比较长,而?#20197;?#24320;发过程当中,有很多的更新。因为这是一款新的游戏,正如刚才所说的,我们并没有一个水晶球?#21442;?#27861;预测这个游戏发布之后会取得怎样的成功或者是什么样的效果,因为我们?#30475;?#22312;探索,开发一个新的游戏的时候,我们都会涉及到一些未知领域,面临着未?#26149;?#22810;不确定性。

因此,这款游戏在开发过程当中,获取了很多?#27809;?#30340;反馈,融入了?#27809;?#30340;一些意见,?#30475;?#37117;做一些调整,让新的版本会越来越好。而且我们这款游戏也是希望能够从他们的当中获得一些灵感,不同玩家他们提出的意见包罗万象,涉及到方方面面。因此我们不断尝试、不断更新开发过程,也是将社区、将玩家,都作为我们共同的开发者。

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腾讯UP2019新游戏汇总:20款商业游戏蓄势待发 http://www.42652650.com/2019/03/353985/ Mon, 25 Mar 2019 02:00:39 +0000 http://www.42652650.com/?p=353985 腾讯互动娱乐合作市场部总经理朱?#37239;?/p>

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/3月24日,腾讯UP2019新文创生态大会在北京国家会议中心举办。大会现场,腾?#37117;?#20013;发布了一大波新游。其中既有目前腾讯看重的功能游戏,也有近两年新崛起的沙盒游戏,海外合作、二次元动漫IP改编一并也在发布的?#27573;?#20013;。?#27604;唬?#19982;国内大厂联合秀肌肉合作的大IP产品自然也不会少。

腾讯互动娱?#20013;?#36784;游戏产品部总经理罗伟

在整个发布会上,腾讯互娱相关业务板块负责人相继登场,一共发布了20余款游戏及应用的最新动态,其中绝大部分为手游。除了首次曝光的合作生存手游《代号:生机》、以及战术竞技射击端游《代号:LN》以外,还?#23567;?#20351;命召唤手游》、《荒?#22885;?#26007;》等知名大作,腾讯游戏的全球化蓄势待发。

腾讯互娱新领域探索运营负责人杨明

以下为20款产品的具体介绍:

(首曝)手游《代号:生机》

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《代号:生机》是一款腾讯今日首次曝光的真实合作生存手游,由光子工作室群历时两年研发而成。

游戏搭载虚幻4引擎系?#24120;?#26500;建了一个无缝的开放大世界。根据现场?#27493;猓?#20026;了不负“真实”的概念,游戏基于虚幻4引擎强大的发挥空间,实现了真实天气、昼?#36129;?#21270;、物理?#33529;担?#37325;力、浮力、燃烧、导电?#35748;?#33410;表现,达成趋近于真实的机?#21697;?#39304;。

目前游戏的预约官网显示,该作的已公布的特点为?#23401;?#33150;讯首款真实生存手游②超大开放世界③拟真荒野生存④自由选?#26041;?#36896;⑤畅快射击战?#21457;?#21512;作寻求生机。

游戏预约官方网站:https://soc.qq.com/act/a20190323coming/index.html

(首曝)端游《代号:LN》

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《代号LN》是一款腾讯今日首次曝光的战术竞技射击端游,?#21830;?#32654;工作?#24050;?#21457;。

根据介绍,游戏特点为:不同风格的古典建筑、多种天赋技能、特色机关道具以及?#26469;?#30340;身份玩法,让“战术组合”与“战场变量”同时升级。

宣传视频中,?#25243;?#22823;侠们手?#35868;?#27773;朋克风格的枪械,在古代中国建筑群中飞檐走壁,互相?#26494;保?#28151;搭的别有新意。

游戏预约官方网站:https://aaa.qq.com/

《荒?#22885;?#26007;》


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《荒?#22885;?#26007;》是由Supercell开发的第五款手游。整体来说,《荒?#22885;?#26007;》已经发展成为了一个集多种玩法于一身的“平台型”游戏,而且把这些模式通过基?#23601;?#27861;成功融合到了一起。

此前腾?#23545;?#19978;线过该作的中文版官网,随后下线。今日是正?#21483;?#24067;与Supercell的合作,游戏将于今日在中国大陆区正式开启预约。
游戏预约官网:https://bs.qq.com/

《使命召唤手游》


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《使命召唤手游》(简称CODM)是由动视和腾讯联合推出的“使命召唤”移动版游戏。作为全球数一数二的FPS游戏IP,游戏融入了历代经典元素,在去年12月份的测试中,玩家首测反馈良好。

《天涯明月刀》手游

?#21830;?#35759;游戏北极光工作室群《天涯明月刀?#33539;?#28216;原班团队打造,以行业领先的高品质美术效果,打造一个海阔天空的开放世界,还原一个北宋初年的国风盛世。《天涯明月刀手游》拥有丰富玩法和全新剧情,开放世界奇遇探索,可攻略NPC伙伴系?#24120;?#24182;提供让人酣畅的战斗模式,游戏已经于3月22-3月24日开启首次品鉴测试。

《地下城与勇士(DNF)》手游

根据由韩国Nexon子公司Neople研发,腾讯代理国服同名端游IP改编,作为腾讯?#20843;?#22823;名著”之一,DNF一直以强悍生命力闻名,突出表现在“八百万勇士”的高?#39029;?#24230;与?#20013;?#30340;长线收入,2016年腾?#23545;?#23459;布DNF最高在线突破500万。

手游会大致维持端游的剧情?#22270;?#26500;,并会相应添加一些影响力重大的新事件,增加趣味性。3月18日,《地下城与勇士手游》正式在腾?#24230;?#22823;自有渠道开启预约,截至当天晚上7点,其在微信、手Q、应用宝累计预?#21152;没?#36805;速接近50万。

手游《龙族幻想》

??《龙族幻想》是一款以江南经典小说《龙族》为IP打造的RPG手游,搭载虚幻4引擎系?#24120;?#30740;发商为祖龙娱乐。游戏曾在去年12月26日开启过首次删档测试,据悉,游戏?#33529;?#23558;在今年暑期上线。

该作此前的内?#30475;?#31216;为《代号?#21512;?#23043;》,意在取《圣经》中“亚当夏娃”开创世界之意,足以见得腾讯对这款产品的信心?#25512;?#26395;值。截止目前,《龙族幻想》在TAPTAP上的预约量已经超过48万。

手游《剑侠情缘2剑歌?#23567;?/strong>

《剑侠情缘2剑歌?#23567;?#26159;一款由西山居游戏开发、腾讯游戏发行的武侠RPG手游,游戏在去年10月曝光,同样由虚幻4引擎研发。

《剑侠情缘 2:剑歌?#23567;芬?#28982;?#26377;?#20102;剑侠情缘系列 IP 最大的特色和风格,在《剑侠情缘 2:剑歌?#23567;?#20013;,玩家将一睹北宋这个崇?#24418;幕?#30340;时代风貌,通过情缘纠葛和正邪之辩,体会一种侠义之气,浩然之气。

手游《剑网3指尖江湖》

??《剑网3指尖江湖》是一款由西山居剑网3端游原班制作团队打造、腾讯独家代理的国风武侠手游。前阵子在旧金山的GDC上亮相过,游戏的创新玩法、精致的?#36866;?#20197;及经验的国风美术设计赢得了同行的高度赞赏。

手游?#24230;?#21147;的游戏·凛冬将至》

???#24230;?#21147;的游戏·凛冬将至》是一款由HBO官方正版授权的战争策略手游,游戏内深度还原了原剧的剧情角色,让玩家可以亲临剧中各大经典战役。精美的3D美术画面,让游戏的表现力也上了一个台阶。

手游《王牌战士》

??《王牌战士》是一款热血漫画风、射击类即时对战手游,由魔方工作室群研发。游戏以第一人称射击为核心玩法,融合多种竞技模式,目前游戏已开发团队对抗、据点占领、骇客入侵、赏金乱斗等玩法模式。据悉,游戏?#33529;?#23558;在今年4月份开启测试。

《狐妖小红娘》手游

?#21830;?#35759;游戏北极光工作室群联手腾讯动漫、漫画原作者小新共同打造的一款国风纯爱创新回?#29616;芃MORPG手游。游戏以?#20284;?#21160;漫《狐妖小红娘》为背景,高度还原了动漫中的各类经典元素。研发团队原创完美契合国漫风格的3D卡通渲染方式,游戏所有人物角色均采用了CG级的高模表现,并以3D动画电影标准打造游戏剧情表现,来演绎原著中的动人?#36866;隆?#21516;时创造性地将卡牌玩法和回?#29616;芃MO结合在一起,可跨服同玩,且推出亲和力最强的客?#21796;?#33394;互动养成、与国漫其他知名IP一起,打造 “国风纯爱联盟”。

《一人之下》手游

由国内高?#20284;?#28459;画改编的二次元手游,玩法为格斗RPG,该游戏当时推出了天师府、武侯奇门、蓬莱?#35895;?#20197;及湘西巫?#25169;?#22823;?#25490;桑?#20849;分为八大职业,手游官网预约人数已经超过了1000万人。

《秦时明月》手游

改编自国漫经典作品《秦时明月》系列动画,对其中的经典剧情、场?#21834;?#20154;物、音?#20540;?#22343;进行了诚意十足的还原重塑。以此前的测试版本为例,游戏中的职业高度参考IP中的设定,其中动画中的兵家、医家、道家、墨家、儒家已?#36861;?#21270;身为游戏内的职业,阴阳家也有望在不久之后与玩家见面。在游戏职业定位上,同样是根据诸子百家来进行设定,兵家其疾如风,墨家兼爱非攻,儒家君子之风,道?#19994;?#27861;自然,医家素问灵枢,各具特色又相辅相成。玩家可以自由选择一个职业开始亲历两千年前风起?#26420;俊?#29808;丽多姿的古中国世界,并在不断的战斗磨砺中成长为盖世英雄。

《一零零一》叙事合辑App

除了游戏之外,本次腾讯还公布了在互动叙事领域的新产品——APP《一零零一》。首批将上线20部互动叙事小说、真人剧、真人漫等等,涉及 电竞、悬疑、恋爱等多个题材。未来,《一零零一?#26041;?#36890;过合作定制、IP合作、自主研发来输出高品质内容。

《我的起源》手游

作为腾讯与完美世界合作的首款沙盒进化MMORPG手游,《我的起源》最早曾于2018年E3期间亮相,并在去年的腾讯移动游戏五周年庆典新品发布会出现。

游戏本身最大亮点在于将沙盒和MMORPG相融合,玩家可以在100平方公里的地图中设置捕猎、种?#30149;?#24314;造等多种玩法,选择?#32422;合?#22909;的职业设定和成长路线;还可以享受独自探索,或者加入团队承担分工,去除了MMORPG玩?#19994;执?#32321;琐的“日常?#20445;?#22312;创造性方面,在?#35797;?#31454;争和协作背景下进行万物研究探索,其所有游戏玩法的核心在于发挥玩家的创造性,既满足了玩?#20197;?#28216;戏中的带入感和深度体验,?#27493;?#20915;了传?#25104;?#30418;游戏后期玩家的茫然困局。

极光?#33529;?#26143;露?#20219;?#35821;》、?#37117;?#22612;奇兵》、?#23545;?#32032;地牢》、《奇奥英雄传》

今年的极光?#33529;?#33150;讯与国内外优秀开发者合作,将推出《星露?#20219;?#35821;》、?#37117;?#22612;奇兵》、?#23545;?#32032;地牢》、《奇奥英雄传》四款新品。极光将整合腾讯内部和外部的?#35797;矗?#35753;一个创新产品不再仅是一个小而美的创意展现,更将与合作伙伴携手将其打磨成一个成熟的产品,孵化成创新的爆款。

其中《星露?#20219;?#35821;》已经在Wegame平台上线,?#37117;?#22612;奇兵》(Slay the Spire)也是广为人知的一款卡牌神作。

?#23545;?#32032;地牢》是去年GWB腾讯游戏创意大赛手游组的银奖作品,以随机迷宫场景的Roguelite玩法为核心;《奇奥英雄传》是一款由国内独立游戏团队“骨头游戏”研发的竞技类桌面卡牌游戏。


除了以上游戏外,腾讯还正式推出了全面升级的?#30333;?#26790;?#33529;保?#21147;图深挖游戏正向社会价值。

其中包括数?#27835;幕?#20256;承?#33529;?#25512;出?#37117;?#26399;?#38750;?#26126;版?#23613;ⅰ?#23376;?#30343;?#20113;》《?#20351;?#21475;袋宫?#22330;罰?#22269;力科技教育?#33529;骸独?#39640;?无限》、《艾兰岛》

公益社会关爱?#33529;?#21457;布公益游戏应用?#37117;貳?#38271;空暗?#21834;?/p> ]]> 新疆体育彩票11选5