• 数值策划

    • 从零做数值:游戏内经济系统的设计方法

      游戏的数值体验首先是依赖于一个好的游戏体验,关于如何做游戏体验以后有机会在分享- -,那么首先游戏在做好用户定位,立项后,核心玩法与周边玩法基本成型,这里我们假设我们要做一款ARPG,然后我们开始来画思路图(个人使用VISIO,根据个人习惯使用印象?#22987;牽?#24605;维导图,XMIND等均也可以)。

      2017-07-24
    • 关于游戏概率、随机、技能设定的辨析

      就游戏设计而言,概率和随机是同一个概念吗?#30475;?#20004;个不同的角度?#21019;?#19968;件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——这是对概率和随机的相对准确的认识。游戏设计师制定?#24605;?#31181;可能的结果,每个结果?#30446;?#33021;性即为概率。当我们称之为“概率?#31508;保?#20851;注的特征是期望价值。

      2017-06-08
    • 前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

      日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。?#35805;?#26469;说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2?#36335;?#24182;不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

      2017-02-14
    • 数据分析真的能驱动用户快速增长么?

      对于数据意识和方法处于侏罗纪和白垩纪之间的中国市场来说,强调数据的作用,总体上是具有启蒙意义的。看看数据,总比单纯拜财神爷有用,不过话又说回来,数据还真的不是财神爷,不是?#30340;?#20449;他就能得永生的。圣人?#24615;疲?#23613;信数则不如无数”,到底数据运营在那些场景下有用,怎么才能让它有用,是本公众号的高素?#35782;?#32773;们需要搞清楚的问题。

      2016-07-27
    • 冒险、卡牌、养成类游戏的设计要点

      游?#20998;?#35774;计1个主要收集项目,如卡牌本身就是一个很好的收集项目;1-2个?#25105;?#25910;集项目,如道具、装备、技能等。主要的收集项目在于游戏的UI等引?#21152;?#25143;去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在开始就让你知道你需要收集的具体内容,只是告诉你大?#21152;?#22810;少个这么个数量,然后你收集到的东西可以看到具体内容

      2016-01-28
    • 策划:多大的游戏数值才不会玩脱平衡性

      依赖于数值成长的游戏,为?#24605;?#32493;给玩家游戏内容,数值只能不断增大。如果游戏不依赖于数值成长,游戏内容就算再长,数值部分成长也很慢。由于网游游戏时间过长,导致将游戏内容从游戏机制往数值依赖上转移,这是一件很?#36947;?#30340;方式,但对玩家也很有刺激性。所以最后就算是核心玩法不依赖数值成长的游戏,最后都会往数值上转移。

      2015-12-29
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