• 數值策劃

    • 從零做數值:游戲內經濟系統的設計方法

      游戲的數值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設我們要做一款ARPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據個人習慣使用印象筆記,思維導圖,XMIND等均也可以)。

      2017-07-24
    • 關于游戲概率、隨機、技能設定的辨析

      就游戲設計而言,概率和隨機是同一個概念嗎?從兩個不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——這是對概率和隨機的相對準確的認識。游戲設計師制定了幾種可能的結果,每個結果的可能性即為概率。當我們稱之為“概率”時,關注的特征是期望價值。

      2017-06-08
    • 前任天堂制作人:[火紋]手游設計及盈利分析

      日前,前任天堂制作人岡本基在其博客上就手游“英雄”的設計和盈利模式進行詳細的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其發布的時機選的很好。一般來說,日本的手游廠商都習慣與在年末或者新年假期舉辦促銷活動,反而對于2月份并不怎么看中。而任天堂趁著這個空檔出拳,最終也吸引了不少其他游戲的用戶。據了解,除了任天堂的用戶之外,不少FGO、FFRK、白貓計劃、宏藍幻想、影之詩的玩家都沉迷于這款游戲。

      2017-02-14
    • 數據分析真的能驅動用戶快速增長么?

      對于數據意識和方法處于侏羅紀和白堊紀之間的中國市場來說,強調數據的作用,總體上是具有啟蒙意義的。看看數據,總比單純拜財神爺有用,不過話又說回來,數據還真的不是財神爺,不是說你信他就能得永生的。圣人有云,“盡信數則不如無數”,到底數據運營在那些場景下有用,怎么才能讓它有用,是本公眾號的高素質讀者們需要搞清楚的問題。

      2016-07-27
    • 冒險、卡牌、養成類游戲的設計要點

      游戲中設計1個主要收集項目,如卡牌本身就是一個很好的收集項目;1-2個次要收集項目,如道具、裝備、技能等。主要的收集項目在于游戲的UI等引導用戶去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在開始就讓你知道你需要收集的具體內容,只是告訴你大約有多少個這么個數量,然后你收集到的東西可以看到具體內容

      2016-01-28
    • 策劃:多大的游戲數值才不會玩脫平衡性

      依賴于數值成長的游戲,為了繼續給玩家游戲內容,數值只能不斷增大。如果游戲不依賴于數值成長,游戲內容就算再長,數值部分成長也很慢。由于網游游戲時間過長,導致將游戲內容從游戲機制往數值依賴上轉移,這是一件很偷懶的方式,但對玩家也很有刺激性。所以最后就算是核心玩法不依賴數值成長的游戲,最后都會往數值上轉移。

      2015-12-29
    • DeNA數據分析師:復盤FFRK的平衡性設計

      GameLook報道/對于一款F2P的移動游戲來說,游戲的平衡性的設計特別重要,如何保證大R玩家能玩的爽,中小R玩家不被大R碾壓,免費玩家能長久留存并引入新的用戶,對于每家游戲公司…

      2015-11-17
    • 數值牛是偽命題? 談談游戲數值的好與壞

      做游戲設計很多人都說需要研究別人的游戲,那么要怎么判斷一款游戲數值的好與壞?數值牛是個偽命題,我覺得更清晰的表述應該是數值設計符合對于游戲的設計預期。數值的好壞,我理解覺得 “做數值” 應該分為三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好滅火。

      2015-10-27
    • “抽”的藝術:深度分析游戲中隨機概率

      大部分游戲策劃使用權值來配置隨機概率,因為權值有個好處就是可以在增加隨機物品時,可以不對之前的配置進行更改,比如:白卡 30,藍卡 10,紫卡 10,轉為概率即是:白卡 60%,藍卡 20%,紫卡 20%。

      2015-10-12
    • 獨立開發者:給所有游戲開發者的一些建議

      從事游戲研發行業就意味著壓力、失敗、疲勞和憂慮,最近,海外開發者Jurie Horneman在博客中講述了自己學到的一些東西,可以幫助你擺脫以上幾種困境,以下請看Gamelook編譯的博文內容:

      2015-06-02
    • 如何減少玩家對游戲畫面的視覺困惑感

      玩家們在屏幕上會錯過重要的玩法嗎?會不會看到敵人的時候已經太晚而導致玩家反應不及?最近,一名海外開發者分享的自己的經驗,以下的方法可以讓你的游戲視覺更容易被玩家們所理解。

      2015-03-16
    • 網易UGX:操作性條件反射理論看新手引導

      玩一款新游戲,首先接觸到的除了產品Logo之外就是新手指引了。那么,一個好的新手指引是怎么樣完成其偉大的教學使命的呢?其中又會有什么廣為人知或少有人知的坑呢?面對這些或大或小的坑坑洼洼我們又能做些什么呢?雖然分析這個問題有N多種途徑/方法/理論,但本文主要從操作性條件反射建立的理論出發回答,列舉新手指引的生效過程、失效的可能原因及指引失效的預防措施。

      2014-02-18
    • 對于免費游戲用戶獲取成本的2大誤解

      免費模式的數據依賴性改變了游戲策劃和研發過程中特定功能團隊之間的互動方式。現在的用戶獲取就像是一鳥在手,而產品研發就相當于二鳥在林,決定哪個更有價值需要一個評估過程。產品研發在有些案例中,或者說在多數游戲中是有優勢的,但是如果說這永遠是最有效率的ROI投資點的話,就忽略了數據分析的必要性以及重要性。

      2014-02-17
    • 解讀ARPU:改善付費構成+提高認知度

      在很多國內外的游戲公司的財報中,我們經常看到ARPU這個指標,在游戲公司的產品運營數據分析中ARPU也是一個非常重要的數據指標,很多時候我們要和APA(付費用戶數),PUR(付費比率)結合起來,衡量游戲整體的收益情況。這里要和大家說一下ARPU,從定義,計算,ARPU影響因素,分析概要來解讀ARPU。

      2013-09-30
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