• 手机游戏策划

    • 《皇室战争》游戏设计师:顶级卡牌竞技游戏的‘平衡之道’

      2016年,芬兰的Supercell再次成为全球手游收入冠军,目前该公司在线的4款游戏里,表现最好的是《皇室战争》。不过,作为Supercell首款竞技游戏,从2016年3月全球上线到如今已经接近一年,最高的时候它曾登顶多国收入榜冠军,而低谷的时候也曾掉出美国收入榜Top 10。在3月初的GDC大会上,《皇室战争》的游戏设计师Stefan Engblom讲述了这款竞技卡牌游戏的‘平衡之道’

      2017-03-23
    • 给开发商提高手游付费设计的10个建议

      海外数据分析公司预计,2016年手游市场规模突破了410亿美元,这?#26085;?#20010;Facebook在2015年的总收入两倍还要多,所以不管你规模大小,都无法忽视货?#19968;?#30340;问题。手游分析公司Statista发现0.19%的大R玩家占据了所有付费玩家总消费额的48%。虽然大多数玩家在总收入额当中的贡献比较低,但对于开发者而言,实际上意味着还有98%的潜在待开发用户。

      2017-01-13
    • 如何最大化收入:看免费手游玩?#19994;?个阶段

      为了让玩家们尽可能长时间的回到游戏中,社交游戏开发商们遇到了比较大的挑战,但没有一个策略是可以吸引所有人的。专注于用户留存和市场营销的Optimove公司对社交游戏玩家进行了分类,指出了这些玩家们在游戏当中可能出?#20540;?个阶段,对于开发商们而言,如果知道玩家们处于那个阶段,就可以最大化他们的LTV价值。虽然免费游戏领域更多的是用户购买和市场营销开支,越来越多的工作室开始注重留存率并且了解他们的消费者,因为这样做是更?#34892;?#29575;的,我们不妨看看Optimove分类的都有哪些用户:

      2016-11-08
    • 经验:手游测试的区域顺序和几个注意事项

      对于所有的手游开发商来说,测试都是必不可少的过程。然而测试的目的是什么、应该在哪些地区测试?需要测试哪些数据、应该测试多久?这些都会根据开发商的预算以及游戏类?#25237;?#19981;同,最近,Kongregate助理产品经理James An在博客中分享了基于该公司经验而得出的结果:

      2016-08-10
    • 拿了17个奖获双平台推荐:团?#28216;?#20309;而解散

      荷兰独立工作室Game Oven共同创始人Adriaan de Jongh透露,在经过了3年半的挣扎之后,他们选择关闭工作室。由于团队分工不明确、两名创始人观念不一致,这个原本只有3人团队却并没有因为灵活性而带来帮助,最后一个项目的时候,只有一个人在苦苦支撑,其他两个人都已经开始找?#24405;?#20102;。再加上游戏收入抵不上工作室开支(其实是两名创始人的其他收入渠道维持公司一直运作的)所带来的?#20013;?#21387;力,三人一致决定散伙。

      2016-07-20
    • 手游开发商做测试发布需要考虑的5大问题

      游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各?#25351;?#26679;的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖?#39318;?#24191;的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致?#22909;?#35780;论甚至失去App Store的推荐位。不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。对于手游测试,你需要考虑的问题有五个:到底为什么要测试发布?什么样的游戏需要测试?在什么地区进行测试?怎么样来测试?测试时间要多久?

      2016-07-04
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