• 手機游戲策劃

    • 《皇室戰爭》游戲設計師:頂級卡牌競技游戲的‘平衡之道’

      2016年,芬蘭的Supercell再次成為全球手游收入冠軍,目前該公司在線的4款游戲里,表現最好的是《皇室戰爭》。不過,作為Supercell首款競技游戲,從2016年3月全球上線到如今已經接近一年,最高的時候它曾登頂多國收入榜冠軍,而低谷的時候也曾掉出美國收入榜Top 10。在3月初的GDC大會上,《皇室戰爭》的游戲設計師Stefan Engblom講述了這款競技卡牌游戲的‘平衡之道’

      2017-03-23
    • 給開發商提高手游付費設計的10個建議

      海外數據分析公司預計,2016年手游市場規模突破了410億美元,這比整個Facebook在2015年的總收入兩倍還要多,所以不管你規模大小,都無法忽視貨幣化的問題。手游分析公司Statista發現0.19%的大R玩家占據了所有付費玩家總消費額的48%。雖然大多數玩家在總收入額當中的貢獻比較低,但對于開發者而言,實際上意味著還有98%的潛在待開發用戶。

      2017-01-13
    • 如何最大化收入:看免費手游玩家的6個階段

      為了讓玩家們盡可能長時間的回到游戲中,社交游戲開發商們遇到了比較大的挑戰,但沒有一個策略是可以吸引所有人的。專注于用戶留存和市場營銷的Optimove公司對社交游戲玩家進行了分類,指出了這些玩家們在游戲當中可能出現的6個階段,對于開發商們而言,如果知道玩家們處于那個階段,就可以最大化他們的LTV價值。雖然免費游戲領域更多的是用戶購買和市場營銷開支,越來越多的工作室開始注重留存率并且了解他們的消費者,因為這樣做是更有效率的,我們不妨看看Optimove分類的都有哪些用戶:

      2016-11-08
    • 經驗:手游測試的區域順序和幾個注意事項

      對于所有的手游開發商來說,測試都是必不可少的過程。然而測試的目的是什么、應該在哪些地區測試?需要測試哪些數據、應該測試多久?這些都會根據開發商的預算以及游戲類型而不同,最近,Kongregate助理產品經理James An在博客中分享了基于該公司經驗而得出的結果:

      2016-08-10
    • 拿了17個獎獲雙平臺推薦:團隊為何而解散

      荷蘭獨立工作室Game Oven共同創始人Adriaan de Jongh透露,在經過了3年半的掙扎之后,他們選擇關閉工作室。由于團隊分工不明確、兩名創始人觀念不一致,這個原本只有3人團隊卻并沒有因為靈活性而帶來幫助,最后一個項目的時候,只有一個人在苦苦支撐,其他兩個人都已經開始找下家了。再加上游戲收入抵不上工作室開支(其實是兩名創始人的其他收入渠道維持公司一直運作的)所帶來的持續壓力,三人一致決定散伙。

      2016-07-20
    • 手游開發商做測試發布需要考慮的5大問題

      游戲的測試發布可以為開發商驗證商業模式和產品理論,測試市場策略和改善產品提供有價值的參考。當完整版本發布的時候,你就需要考慮各種各樣的問題了。那是游戲獲得最多關注,覆蓋率最廣的時候,如果你沒有把游戲最好的一面展示出來,欠佳的表現就會導致負面評論甚至失去App Store的推薦位。不過,簡簡單單地發行一款正在制作的游戲版本,給它貼上“測試發布”的標簽并不一定可以解決問題。對于手游測試,你需要考慮的問題有五個:到底為什么要測試發布?什么樣的游戲需要測試?在什么地區進行測試?怎么樣來測試?測試時間要多久?

      2016-07-04
    • 報告:獲得蘋果推薦平均可提高140%下載量

      此前,曾有開發者表示,獲得蘋果的首頁推薦相當于200萬美元的營銷費用,而據App Annie最新發布的報告顯示,拿到App Store推薦仍然對于手游下載量有著非常大的作用,根據區域的差異,可以帶來80%到500%的下載增量。

      2016-05-10
    • 蘋果年度游戲開發者復盤如何打造[腦點子]

      GameLook報道/在如今的手游市場,如何提高游戲曝光率,以及營銷中面臨的用戶購買成本的飆升是所有發行商、研發商都面臨的問題,除了IP之外、創新玩法對新游戲的重要性與日俱增。觀察…

      2016-04-11
    • 如何圈住大R:日本手游開發商的五種手段

      在PC和手游平臺,絕大多數的收入都是來自少數高付費玩家,特別是手游平臺,據此前業內數據顯示,半數收入只來自于0.2%的玩家,一款免費手游想要獲得成功,大R的貢獻是非常重要的。那么,究竟怎樣才能讓大R們付費呢?日本開發商在這方面是頗有經驗的,比如扭蛋,甚至國內不少廠商也在用。最近,日本手游市場分析師Serkan Toto在自己的博客中講述了日本手游開發商常用的5中扭蛋方式:

      2016-04-05
    • 獨立開發者復盤:首款手游300萬收入的背后

      雖然獨立游戲的收入和大作無法同日而語,但對于團隊規模小、研發成本低的獨立手游開發者們來說,由于不需要更多方面的分成,也沒有巨額的營銷費用,所以只要有數百萬的收入就已經算是非常不錯的成功,筆者找到了獨立手游《Great Little War Game》開發商Rubicon Development共同創始人兼工作室總監Paul Johson此前的一份復盤博客,講述了自己從業十多年從外包轉型獨立手游研發的苦逼過程,3名正式員工和2名外包者打造的這款游戲2年的收入超過了300萬元,不僅讓他們還清了債務,還有了比較體面的工作收入,在文中,他詳細說明了轉型期間學到的經驗和教訓:

      2016-02-24
    • 霸榜3年多:[瘟疫公司]收入破6000萬美元

      獨立手游團隊Ndemic Creations在官網更新了最新的數字,在剛剛過去的2015年,該團隊唯一的游戲《瘟疫公司》的玩家數超過了6000萬,按照該游戲的售價,這款已經發布了接近4年的游戲至少帶來了6000萬美元以上的收入,而我們此前曾說過,創始人James Vaughan當初的研發費用僅為5000美元,也就是說,這個覆蓋了手游和端游平臺的作品投入回報率超過了一萬倍。

      2016-02-05
    • 大話手游制作人黃明:策劃必須是高玩

      對于策劃的要求,黃明表示:“策劃一定要是高級玩家。大話手游的開發時間差不多是9個月,在這么短的開發時間內,我們還花了接近3個月的時間去體驗同類型的游戲,讓開發組的策劃成為高級玩家。成為高玩,可以提升效率,最有效的溝通方式是不用溝通。”

      2016-01-28
    • “抽”的藝術:深度分析游戲中隨機概率

      大部分游戲策劃使用權值來配置隨機概率,因為權值有個好處就是可以在增加隨機物品時,可以不對之前的配置進行更改,比如:白卡 30,藍卡 10,紫卡 10,轉為概率即是:白卡 60%,藍卡 20%,紫卡 20%。

      2015-10-12
    • Miniclip:非付費玩家對免費游戲很重要

      游戲開發者的首要任務之一,是將免費用戶轉化為付費用戶,從而提高LTV,最終實現游戲的盈利。有市場數據表明,在F2P游戲中,0.15%高付費用戶創造了50%收入,而就行業整體情況來看,付費用戶在玩家總數的占比大約為2%。但事實上,在F2P游戲的整體生態系統中,非付費用戶也扮演著重要角色。

      2015-10-12
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