• 首周赚得500万美元!《佩德罗》1人开发者Victor的故事

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    Gamelook报道/6月20日,一款叫做《我的朋友佩德罗(My Friend Pedro,以?#24405;?#31216;佩德罗)》的另类横版射击游戏在Steam平台走红,据发行商Devolver Digital透露,该游戏发布一周的销量已经超过了25万套(销售额约在500万美元),使得这款独立游戏七天之内就“赚了大钱”。

    由于游戏里加入了慢动作,很多时候玩家们的操作给人的视觉效果更像是在“表演杂技?#20445;?#37239;炫的设计效果和流畅的游戏体验得到了很多玩家的认可,在7100多条评价里,Steam好评率达到95%以上,可谓是名利双收。

    不过,这款叫好又叫座的游戏却是由瑞典开发者Victor Agren一个人独自完成的(除音乐),那么,《佩德罗》的灵感究?#25925;?#24590;么来的?研发又为何耗时4年半呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

    跟着香蕉玩杂技:让手残党也能做射击高手

    作为一款横版射击游戏,《佩德罗》并没有真正意义上的完整剧情,玩家们跟随会说话的香蕉(佩德罗)的指引进行冒险,途中需要消灭所有关卡里的障碍,既包括敌人,也有一些物理谜题。

    该游戏最大的特点是随处可见的慢动作,跳跃、射击、翻滚、转身,一系列操作仿佛行云流水般顺畅,哪怕你是动作游戏里的手残党,也可以体验爽快的射击?#23567;?#28216;戏分为普通、困难和疯狂模式,从大多数的玩家评论来看,《佩德罗》的困难模式实际上也很容易通关,甚至有玩家说,“如果上手较快,你还能2小时通关然后退款”。

    从游戏设?#24179;?#24230;来说,该作关卡的难度曲线非常合理,而且几乎每一个关卡都会有不同的体验和新鲜感,在普通模式里,子弹会朝着你想打的?#36739;?#39134;去,哪怕是手残党也能打出动感十足的射击效果;而在疯狂模式里,即便是资深射击玩家?#27531;?#35201;?#38505;?#20197;待,“100种花式击杀?#35760;?#31561;你解锁?#20445;?#22240;此对于操作的上限和下限要求?#21152;?#24456;大空间,可以被更多玩家接受。

    《佩德罗》另外一个比较特殊的地方在于,每当一个关卡结束,游戏都会自动捕捉最酷炫的动作,并且可以做成动图让玩家分享到twitter上,如果不看满屏幕的弹道,飘逸的操作就像是在“跳芭蕾?#20445;?#30772;窗而入空中翻滚又像是在“表演杂技?#20445;?#22570;称“暴力美学”。

    目前,该游戏在PC平台和任天堂Switch发布,而?#20197;?#21518;者的销量更高。发行商Devolver Digital公?#31455;?#21516;创始人Nigel Lowrie透露,“我们看到这个概念就决定签下它,2018年的E3展会期间很受欢迎,游戏预定和愿望列表数都比我们预计的高很多。从市场营销的角度来说,选择对的平台是很关键的,这款游戏适合所有平台,但Switch体验非常棒,它是一个物理平台动作游戏,但玩法却非常疯狂”。

    作为独立大作发行商,Devolver Digital经手过很多经典产品,比如《王权》、?#24230;认?#36808;阿密》、《挺进地牢》、《Downwell》和《Minit》都是叫好又叫座的独立游戏,Lowrie表示,“开发者首先要确保有一个有趣的好游戏,只有玩法足够有趣,人们才想要玩,然后投入努力把它做好才是关键。现在每周?#21152;?#36825;么多新游戏发布,如果你不做高质量的游戏,那么玩家很容易就抛弃你”。

    单枪匹马四年半:独立游戏大作?#25925;?#23398;生项目

    游戏的开发者Victor Agren是瑞典人,他所成立的DeadToast Entertainment工作?#39029;?#21592;实际上只是一个人,所以虽然要处理的事情很多,但实际上都不是那么复杂,“公司业务其实就是去缴税,所以工作室经营没有带来太大的压力”。

    《佩德罗》开发者Victor Agren

    据Victor接受采访时透露,他从三岁左右就已经开始玩游戏,接触的第一个PC游戏是《毁灭战士2(Doom 2)》,对于很多人来说,这可能是比较奇怪的,毕竟,很多家长一般都不会让孩?#29992;?#37027;么小的年纪接触带有暴力元素的玩法,但Agren的家长绝对是例外,“父母对我唯一的要求就是,不许在游戏里使用机枪”。

    虽然是第一次在?#30340;?#20986;名,但Victor的游戏研发历史却并不短,“我在7岁左右有了?#32422;?#30340;第一台电脑,当时用的是Program kick and play,它是个不用?#21019;?#30721;的研发工具,大概9岁左右我就做了第一款游戏《CowBoy》,而?#19968;?#22312;(瑞典默尔摩)本地游戏商店售卖”。

    他的创作高峰期在2006左右,当时一口气制作了五款游戏,这些都是Flash游戏,在?#20013;?#33719;得收入之后,Victor表示,“?#19994;?#26102;开始考虑,或许可以靠游戏研发为生”。实际上,Victor?#25925;恰?#23567;小大星球》项目组(Media Molecule)最年轻的开发者,“当时我是帮助他们做测试,还给游戏做了角色,几周之后,他们?#36879;?#20102;我一份工作offer”。

    《佩德罗》在发行商Devolver Digital去年的E3展会期间就得到了很多人的关注,但Victor透露,实际上该游戏的研发最初在读大学的时候就已经开始了,“最初是一个校园项目,当时是Flash版本,而且最初版本叫黑名单(blacklist),当时我记得是19岁左右,但游戏还没有完成研发,我就加入了Media Molecule,随后还做了一款叫做《屠夫查理》的游戏”。

    在《屠夫查理》发布之后,Victor决定尽快?#36873;?#20329;德罗》做出来,“这个想法已经在脑海里很多年了,首先要考虑做新手引导,因为这是不能缺少的,后来做设计图的时候,加入了香蕉角色,再然后就是敲定游戏名字,我记得当时佩德罗的名字?#25925;?#22899;朋友提起来的,于是我们?#36879;?#39321;蕉起了这个名字,在这个游戏里,我希望让玩家感觉到他们在玩很酷的东西,而不是在看动画”。

    据Gamelook了解,《佩德罗》的研发耗时4年半,主要是因为Victor“包揽”了几乎所有的研发工作,除了音乐之外,游戏设计、动画、剧情、编程和美术资源制作等各方面都是一个人完成。为了让玩家们有动机做更多很酷的事情,他决定给游戏增加gif分享功能,而这个做法也成为了游戏亮点之一,不仅让玩家们可以欣赏?#32422;?#30340;精?#26102;?#29616;,还推动了该游戏在社交平台的病毒传播。

    《佩德罗》之所以能够用四年半的时间研发,也和发行商有一定关系,Lowrie透露,“对于Devolver而言,非常重要的是给开发者足够的时间和空间调整核心玩法,我们从来不催促开发者尽快发布游戏,而且只在他们需要的时候提供帮助。大多数时间他们都知道?#32422;合?#20570;什么,我们只在他们需要的时候出现,通常情况下都是他们?#32422;?#22312;做研发”。

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