• 中型游戏公司的“危与机”

    在GameLook看来,中型公司“以不变应万变”是一种做法,但其要求在单一品类的积淀极深,市场上也有这样的企业存在,靠订单混的也很好。但在一个以年为单位不断变化的游戏市场,有这个资格不变的公司实在太少。

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】

    Gamelook报道/中型游戏企业,在全球游戏业是一个比上不足比下有余的存在。

    基于团队规模,他们通常介于100人-500人之间,所研发的产品多半是商业游戏;游戏品质,介于中流水平、偶有?#20197;?#30340;惊人佳作,而在海外市场中型游戏公司多半开发的是2A产品。

    本文GameLook重点探讨中型游戏企业在中国、以及全球范围内的实?#26159;?#20917;,对国外游戏企业的看法则借用欧美发行商Versus Evil公司CEO?Steve Escalante的观点来展开。

    初步来看,中型游戏企业面临的风险与机会看似差不多,但潜在风险更大。

    正在消失的中型游戏企业,商业游戏试错成本高昂

    在商业游戏领域,3A产品、或者说精品大作正在主导全球游戏业的发展,无论是主机、PC、手游市场都是如此。

    对一个还未取得良好收益的中型游戏公司来说,资金的缺乏、以及试错成本极高在全球范围内表现都是一致的。

    比如在中国市场,一款敢与大厂争雄的高品质手游的研发成本经常动辄3000-5000万以上研发?#24230;耄?#36817;期GameLook听到的由国内中型游戏公司研发的单款手游成本在1亿、2亿的也越来越常见,资金要求越来越?#37327;獺?#22914;果想启动这样的项目,首先研发商要解决资金问题,这跟团队有没有好创意无关,有创意没钱也根本无力把产品做完。

    如果中型游戏公司把研发方向转向独立游戏,这类产品收入又不足以养活过百人规模的团队,立项可谓是骑虎难下,资源有限、资金有限局面下,极其考验中型公司管理团队的产品方向决策。

    对欧美游戏业过去20年的发展,Versus Evil公司CEO?Steve?Escalante认为,“资金缺乏是现在游戏开发过程中的核心问题。话语权掌控在提供资金的人手上。正在冉冉升起的新开发商,他们一般都会被大公司收购,这也意味着,欧美业界AA型的中型开发工作室逐渐消失。很多中型工作室的地位岌岌可危,无论是在全面开发,联合开发,合作运营还是其它支持都在表明,中型开发商正在走下坡路。”

    无论在中国还是国外,大型游戏公司内部,自己的研发工作室就像外包公司一样,手中的项?#38752;?#20197;随?#27604;?#28040;,而对于外部的中型游戏公司来说,这些公司没有这样的试错机会,一旦项目研发方向?#33539;ā?#22914;果产品取得不了应有的成绩,就会造成中型公司生?#26469;?#20129;的风险。

    不过相比海外中型公司略好的是,国内的中型游戏企业多半已具备了研发、发行的能力,遭遇产品发布不顺情况后,依靠运营和发行能力,能够收回一定的成本,好的话还能略有小幅盈利。但即使这样,?#19981;?#36896;成团队雪崩、信心大受打击的情况,企业发展备受影响。

    中型团队机会:项目一旦成功回报率惊人,最好时代?

    从风险角度分析,中型企业?#24066;?#22833;败的次数是有限的,而一旦项目成功,客观上说,回报甚至有可能高于大型游戏公司,但需要技巧。

    在商业游戏市场,大型游戏公司为了追求规模、以及基于自己高成本的原因,产品重点在于高回报、大用户量的品类,这也就造成了大型游戏企业产品立项上几乎一定会漏掉一些他们所认为的回报有限、或者没法短期精深的类型,比如过去几年在中国市场二次元就是一个典型的代表。

    对中型游戏公司来说,最大的机会在于,产品研发素质可能只与大型游戏厂商差距只有30%的情况下,有可能把握到细分品类的机会,而一旦通过自己的商务能力、发行能力拓展到更多的平台和市场,累计起来的收益并不比一款大厂的中上产品表现差。

    对中型游戏企业来说,成功的诀窍在于品类选择上,国内与海外市场第二梯队收入规模的品类,是突破的重点,即有一定的收入规模降低风险、又有依靠中型公司迭代能力抢夺机会的可能性。而在平台和市场选择上,通常与大厂的先锋部队保持着距离,比如典型的非中日韩市场、以及小游戏超休闲领域,大厂并不擅长。

    比如以现在出海竞争白热化的欧美市场为例,北美市场slots、三消、回合RPG、4X为代表的SLG,是收入体量最大的游戏,这些是全球开发商都高度重视的品类。

    但再往下数,就是很多有待进一步商业化的类型,这其实是出海公司下一轮的焦点。他们是什么类型呢?比如?#21019;省?#24314;造战斗、模拟、超休?#23567;?#20114;动小说、卡牌、休闲体育等等,甚至在欧美市场还有MMORPG这个一直没火起来的类型。

    在中国市场,因为研发商数量规模过于庞大,对中型游戏公司来说,几乎每个类型都已有大量公司进入,因?#35828;?#20195;非大厂未做好的类型,基于中型公司的研发和发行优势,是最大的机遇。

    ?#27604;?#20013;型公司通常来说,也有一定的积蓄和研发实力背书,能购买IP改编权、或接受定制开发也是一条常见的路,但因为IP的局限性,往往会导致的后果是商业化规模的受限,比如IP在国外无影响力、或者很多国家没有相应的权益,无法把收入最大化,这种弊端显著的影响了中型公司的发展。

    在GameLook看来,中型公司“以不变应万变”是一种做法,但其要求在单一品类的积淀极深,市场上也有这样的企业存在,靠订单混的也很好。但在一个以年为单位不断变化的游戏市场,有这个资格不变的公司实在太少。

    中型游戏公司更需要敏捷化的开发、以及对市场足够的洞察,依靠自身的灵活性以及在单款产品品质兑现上的执行力、才能保持住自身在市场的竞争力,简言之:寻找潜力品类打造精品、有效覆盖更多市场和平台是成功的关键。

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