• 网易游戏学院:二次元角色设计与包装技巧详解

    导读:上期,围绕《非人学园》的概念与玩法设计,《非人学园》策划神奇老王为大家分享了如何制作一款无厘头、特征化的二次元游戏,本次,我们继续探究,二次元游戏的形象设计和包装设计的方法和技巧。

    本次分享分两期推送,此为第二期。

    第一期传送门:网易游戏学院:二次元游戏设计指南

    一、《非人学园》形象设计方法

    二次元游戏的最大特点在于人设与世界观,《非人学院》人设刻画的五个步骤为:

    标签提取

    特征强化

    收集参考

    剪影尝试

    融入世界

    上期,我们已分析过如何做标签提取,接下来,将继续介绍其余四个步骤。

    特征强化

    我们可以通过数学排列组合的方式来进行角色特征塑造,也可以通过语文的修辞方式来强化标签特征。我们会使用常见的“夸张?#34180;ⅰ?#23545;比?#34180;ⅰ?#24341;用?#27604;中?#36766;手法。

    以《非人学园》的角色为例来解释如何利用“夸张”的手法进行特征强化。

    《非人学园》中的雷震子,会放电,我们联想到的标签是“雷人?#20445;?#24341;申出一个现实生活中的“中二少年?#34180;?/p>

    “狮妹?#20445;?#26159;一头狮子,我们联想到“河东狮吼?#20445;?#24341;申出这是一名爱八卦的妹子。

    “常乐?#20445;?#32473;西天取经的师徒五人安排了九九八十一难,标签是“爱发难?#20445;?#24341;申出了整蛊专家的人设。

    我们?#28216;?#21400;头的游戏标签出发,将每一个角色无厘头、搞笑的点进行夸张化的引申,强化了每一个角色本身的特征。

    除了夸张的引申方式,还可以采用“对比”的手法。例如与固有形象的对比,千里眼强势的是眼睛,但是我们为千里眼的角色做了一把狙击枪。玉兔本是一名温柔可人的妹子,我们把TA做成了“兄贵?#34180;?/p>

    这是一种与传统认知上的反差,这样的反差能让用户迅速跳脱出固有印象的束缚,产生特别新鲜立体的角色认知。

    第二种“对比”是自身特征的反差。如游戏中的“太白?#20445;?#26159;一个风度翩翩的高富帅,但是他经常把事情搞砸。还有贩卖军火的牛魔王老大,气场十足,但是患?#23567;?#22971;管严?#34180;?#23567;鹿是一名快递员,但是却经常迷路。

    ?#36816;固?#26446;设计的漫威人物来看,他所塑造的角色都有缺点,本身强悍但总有一块软肋或短板,这些对比就是我们所说的“反差?#21462;薄?/p>

    最后一种对比反差是与搭档形象之间的反差,这是非常常见的设计方式。两个形象的对比塑造,能丰满原先单一人物的形象厚度,常常运用在原先单一形象特色?#36824;?#20984;显的情况之下。

    对比的手法是为了给人产生一种落差感,让用户惊呼“本应该这样?#20445;?#21364;没有这样?#20445;?#19981;仅能调动用户的兴趣,还能加强《非人学园》无厘头的标签特征。

    除了夸张、对比两种手法,还有一种很好用的方法是引用。例如非人中的钟馗,引用了《口袋妖怪》中收集小精灵的概念,钟馗收集的是鬼魂。

    我们还可以用“玩梗?#34180;ⅰ?#25630;怪?#34180;ⅰ?#33268;敬”等等的方式?#27492;?#36896;人物。通过这个方式塑造的角色容易引起用户的共鸣,因为用户熟悉这样的梗、这样的概念,能从中?#19994;?#24456;多乐趣。

    收集参考与“剪影尝试”

    接下来还有二步要走。

    首先是“收集参考”与“剪影尝试?#20445;?#36825;是每一位游戏美术都会经历的一步,需要在平时生活中有大量的积累和参考,才能脑洞和设计出丰富的人物形象,当标签与参考图都具备?#38498;螅?#23601;需要尝试制作形象剪影。

    可?#36816;擔?#20196;人印象深刻的角色都具有特别的剪影,当形象剪影形成之后,才能对人物细节和展?#20013;?#24577;进一步打磨,逐渐形成我们所塑造的形象。

    融入世界

    下一步是“融入世界?#34180;?#25105;们一直坚持一个理念,“角色设计必须服务于游戏?#34180;?#22240;此,一个标签再突出的角色,如果TA无法符合游戏美术画风,无法融入到世界观里,那么TA注定无法呈?#20540;?#28216;戏当中。

    对于《非人学园》?#27492;擔?#20250;对每个角色制定非常庞大的人物关系网,?#27604;?#29289;关?#24403;?#27492;复杂了之后,一个角色可以通过其他角色的衬托来丰富自己的形象。同时,当游戏设计者构建了足够庞大的人物关系网,并添加一些游戏的细节,就能包容更多的人物角色。

    二、《非人学园》包装设计方法

    《非人学园》通过标签强化进行人物刻画,将人物设计都赋予了“无厘头”的特色。但是游戏还需要进行图像化的包装,才能使这些独特的角色与游戏产品融合一体。

    包装可以解释为游戏的情感设计,也可以解释为游戏的氛围设计。它是基于功能性、有用性与易用性之上的,愉悦性的设计,它不是必须的。

    《非人学园》的情感化设计,可以总结为两点,?#20004;?#27675;围与情感引导。首先能提供?#20004;?#24335;的体验,保持产品整体惯一的风格调性;同时还能在产品层面避免人设崩离。我们会通过三个步骤来实现这情感化设计:

    激发情绪

    控制情绪

    引起认同

    激发情绪

    简单?#27492;擔?#23601;是在满足了功能的前提之下,寻找一个与世界观相符的形式来包装。比如《非人学园》的公告,做成学校的黑板形式。游戏的礼包,通过活泼的角色来赠送。游戏的活动公告,参考了校园海报和手册。还有应援团、饭卡?#21462;?#36890;过这些细节来增加游戏的温度,激发玩家的情绪。

    控制情绪

    “激发情绪”是在用户原本没有产生情绪的情况下提供?#20004;?#21270;体验,而“控制情绪”是在用户产生?#22909;?#24773;绪的情况下来进行管理和控制。例如Chrome经典的情绪控制案例,在用户无法连接网络的时候,会给用户提供一个小游戏,试图通过这个小游戏来安抚和抑制用户难过的情绪。

    放在《非人学园》?#27492;擔?#26377;玩家?#19968;?#30340;情形最容易产生?#22909;?#24773;绪,我们通过设?#20040;?#23376;打击以及举报认错蹲墙角的设计来削弱用户情绪。

    引发认同

    除此之外,“引发认同”也是我们常用的游戏情感化设计手段。情感化设计是基于用户愉悦性的包装手段,因此我们需要在游戏的各个层面来取得用户的认同,来增强愉悦体验。

    例如《非人学园》可以自我举报,来娱乐用户的自我认同。给玩家发布的信件,加了一层编码,进行二次?#29992;埽?#38656;要两次解密才能知道信函内容,让用户感受到游戏很“皮?#34180;?#24456;无厘头。这些小把戏可有可无,但是有了之后,能增加用户精神层面的愉悦?#23567;?/p>

    三、总结

    对于《非人学园》的人物形象设计,总结起来是“一个核?#27169;?#20004;个关键?#34180;?/strong>

    核心是提取带梗的标签,关键是提取外在与内在两个标签。同时“找好参考”很重要,来发散我们的设计灵?#23567;?/p>

    同时“角色不可脱离游戏?#20445;?#36896;一个庞大的关系网,?#22969;?#19968;个角色的存在都有依据。

    《非人学园》的包装设计,简单?#27492;?#23601;是基于提升用户愉悦感的目的,进行游戏情感化设计,总结起来有三步:激发情绪、控制情绪、引起认同。

    最后,对于制作二次元风格游戏的设计者,推荐书籍《设计心理学》、《卡通角色设计》。平时可以多玩、多看、多思考。

    本文来自网易游戏学院,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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