• 《自由幻想》IP手游的设计思考与包装宣传

    导语

    IP产品的设计不仅是还原,也是提炼。本文由《自由幻想》IP手游的美术负责人刘嘉为我们阐述《自由幻想》手游项目从立项到上线历程中,是如何在满足用户情怀的同时优化美术表现并应用于运营宣传中。文中列举了大量的项目?#23548;?#26696;例,分享了在美术视角下的设计思考与游戏包装宣传的核心要素。

    解读玩家的情怀

    对于IP产品尤其十年前的IP还原,如何?#32654;?#29992;户接受和认可一直是我们关注的内容,虽然很多画面放在今天看已显老旧,但玩家曾经的付出与追求在时间的冲刷中早已成为他们眼中历历在目的经典。这些深植心中的印象随着时间的推移可能模糊?#20174;用?#22909;,如何将印象画面抽取出来并辅以当下的审美诠释,并结合游戏用户的喜好重新演绎,成为我们在项目中着重?#23548;?#30340;部分。

    例如在两个经历多次翻拍的影视IP《攻壳机动?#21360;?#21644;《变形金刚》中,素子纵深跃下的身?#24605;?#22823;?#21697;?#36896;型特征的传承重现了我们的视觉记忆,改造人的自我觉醒及机器与人的关系也?#30001;?#20102;我们对角色情感的?#29616;?/p>

    情怀的解读:当一个形象成为情怀,你在看它的时候不只看到了它的形象,还包括时间沉淀下的心境与感受。假如要比喻的话,情怀像是滤镜,将你的回忆赋予一层梦幻的画面。

    产品基调?#22909;?#20010;人的感受都不一样,所以每个人的“滤镜”也各不相同。那么当面对IP游戏的还原时,我们会更多?#30001;?#35745;师切换为玩家视角,了解他们的诉求与关注点,并结合用户调研和访谈,明确落实在产品中的基调

    • 画面以端游为基础,继承并优化美术品质;
    • 依据产品定位,强化展?#26087;?#20132;,建立玩家间的情感连接。

    《QQ幻想》作为2005年上线至今的老IP,经过几款产品的迭代,我们发现用户对画面元素依然?#34218;?#26126;确的需求,尤其体现在职业特征和时装上。相较而言,社交展示和世界观则需要在手游项目中进行补充完善,同时还需针对手游用户习惯,加强用户间互动行为呈现。所以这意味着《自由幻想》手游不仅是对原有产品元素的优化和改造,还需要进?#24515;?#23481;的补充与增?#21360;?/p>

    资源?#36739;?#35268;划:当时在进行前期调研时发现,Q版的美型风格、场景和多样化的时装及情怀角色是玩家印象最深的记忆点,所以这些定位为手游项目的主力还原模块。同时基于产品的休闲社交特征,我们需要在社?#25442;?#21160;?#26696;?#24615;展示这块进行更多的内容补充,以满足年轻用户有多层次的自我展现和彼?#24605;?#31038;?#25442;?#21160;的需求。

    最终在《自由幻想》手游项目中,我们将上面提到的模块与先前所说的情怀组成元素进行对应,按照产品功能将美术研发重点分为社?#24576;?#23601;和情怀记忆。结合UNITY引擎使用3D角色+2D场景的技术规格,满足呈现的画面效果与端游保持统一的基础上提升场景空间感和?#25913;?#24863;,角色动态表现也有了更为丰富的诠释空间。

    结合情怀的设计优化

    (一) 继承玩家的视觉记忆

    在?#23548;?#24320;发阶段,是不是所有设计要完全还原曾经的表现呢?#30475;?#26696;肯定不是。比如我们对曾经的画面记忆首先是造型、颜色、角色性格这些强感知的点。玩家对幻想的印象也是如此,如果要对玩家的印象做一个划分,会发现十年的跨度中,玩家对幻想的?#29616;?#30528;重在核?#30446;?#26550;的模块,比如轮廓、色彩以及主角性格等特征,而向外延扩展的部分,玩家对此的记忆度是衰减的。所以从玩家角度来回顾幻想这款游戏,他的关注层面如上图所示,越往外延越模糊。对于关注度层级的变化,我们将其归纳为玩家的视觉敏感度。这种方式的好处利于开发中美术团队抓大放小,把握核心不过多纠结于细节,也就是图上所提到的设计核心辐射度。同时也便于明确开发优先级。接下?#27425;?#20204;会通过几个具体案例来看看?#23548;?#36807;程:

    1. 职业套装: 职业装方面以战士职业为例,设定会在配色基调和剪裁轮廓?#20808;?#21644;端游整体保持特征一致的同时整合配色信息做适度减法。美化面部和身?#27169;?#20415;于时装呈现。至于发型,包括武器的一些装饰细节,这些玩家关注外延的内容,可以做适度取舍。

    2. 时装坐骑:时装坐骑作为幻想外显的重要组成,在项目开发的中前期着重还原了玩家熟知的端游造型,除?#26893;?#35843;优外整体侧重于突出第一眼的熟悉?#23567;?#20854;中牛仔装帽遮挡眼睛,麒麟头部等玩家在意的细节都尽量实现, 对于它们的形象展示,在时装坐骑的设计上排在第一位的优先级是高度还原特征,而非用当下的审美将其替换掉。

    3. 场景环境:场景以?#20197;创?#20026;例,继承了端游的关键特征:树屋和吊桥。从优化上,手游场景从行走体验入手重新规划了村落合围式布局。优化出生点、?#21830;?#26641;等几处景观表现,梳理植被逻辑和地表指引,并针对树的造型及地面的指引路线做更多的强调。在总体上新手村最大的改变则在于通过布?#32456;?#21512;优化玩家的行走体验,比如玩家从出生点走过吊?#29275;?#26469;到村落集聚点的指引。同时树屋,吊桥等景观也配合剧情功能需要做了烘?#23567;?/p>

    基于玩家对原地图的一些画面印象,将景观点着重刻画重现,在保留主题造型的同时重置细节和布局,通过加强地图的光影和景深氛围,力求使玩家对场景有似曾相识的亲切?#23567;?#27492;外,?#26893;?#26223;观的设计在要求便于识别的同时也需要有助于搭配角色进行截图分享。

     

    (二) 挖掘玩家的社?#24576;?#23601;

    《自由幻想》手游定位休闲社交的游戏核心,作为美术如何在社?#24576;?#23601;这一模块进行深挖也成为研发的重头。搜寻梳理玩家在社?#24576;?#23601;层面的痛点,将自己代入到他们的视角看待怎样的表现能引起玩家的体验?#35009;?#21516;样是从辐射维度来看待整个关注度的延展:以自身的服装特色与个性展示为核心,成长获取的光武/翅膀等作为成就展示,?#30001;?#21040;情侣的双人套装展示互动和动画表情呈现,拓展?#28860;?#20154;情境?#25442;?#21644;家族互动?#21462;?#30001;此以画面元素传递玩家的情感表达,以题材特性吸引玩家的关注追求。

    1. 主题时装:既然我们说到切换玩家的视角。不妨就假以某玩家小明为例,设想他进入到《自由幻想》手游后除了曾经端游的内容以外,还想体验哪些?衣食住行首先在服装上是否能满足他们多样口味,而幻想的世界观包容性比较强,便于美术主题的多样发挥和共存,经过对情?#31243;?#35013;的还原还有一个好处?#20174;?#21161;吸收归纳设计的风格和语言,为后续原创打下基础。因此我们规划?#24605;?#20010;主题系列:?#27431;紓?#24187;想,节日和潮流等题?#27169;?#38543;着时节切换提供多种选择。在服装这一块让玩家有展示自己造型的欲望,传递他们的喜好和兴趣,获得认同。这也是我们在设计方面的初衷。

    2. 双人时装:当游戏中遇到知己好友后,小明除了和朋友一起搭配双人套装外,游戏内还提供双人高级装展示,即表现上增加专属情景元素及双人专属特效表现,满足双人秀展示诉求,而这就要求美术在前期便做好分镜设计,包括整个服装的特效规划,也是对时装资源外显的统合包装。当然玩家获取成本也随之增?#21360;?/p>

    3. 展示分享:当小明拥有了时装,他的需求想跟好友或周围的玩家进行展示。那么这就跟界面设计息息相关。作为载体,我们需要给玩家提供展示媒介,比如创建角色时的自我展现,背包和角色面板,并定期更换背景环?#22330;?#20854;次则是结合成就系统,例如在龙城提供了城主霸主雕像,家族里族长雕像及荣耀殿堂雕像等给予高玩展示自我的空间。另外,玩家?#19981;?#23547;找展示效果好的界面进行截图分享游戏论坛中,所以这些地方的设计也就显得格外重要。而在进行官方新资源的宣传时,我们都会去通过这些界面发布。

    4. ?#25442;?#21160;作:基于玩家对社交有强烈的需求,而有助进行社?#25442;?#21160;的动作元素就变成了迫?#34892;?#27714;。除了常规的动作,我们吸收年轻用户关注的内容融入如“抱大?#21462;薄?01”等元素,这些动作也得到了他们积极的反馈。运营期美术对当下流行风向的敏锐触觉,有助及时挖掘玩家?#19981;?#30340;元素。

    5. 场?#26696;?#36896;:前面我们提到的新手村,基本是对端游场景的还原与细节优化;而像银月湖等场景,我们在手游中进行了视觉效果的重新设计,结合水和莲花等元素,从整体上营造出月夜瀑布的静?#36861;?#22260;。这类气氛景观易于玩家展示聚集,较暗的色调也适合翅膀等一些时装光武的表现。而这个场景的改造案例也给予我们设计上的经验积累,?#34892;?#36164;源需要迈出那一步尝试新的呈现。

    6. 坐骑?#25442;?/strong>:骑乘方式上除常规坐姿,运营期美术同学努力尝试更多样的骑乘体验配合坐骑造型,结合美感和趣味性,给玩家多元的选择。

    产品包装与品牌合作

    在完成了项目研发阶段,迎来项目上线的宣发筹备期时,作为美术的阶段重心是通过主宣素材将产品定位和美术表达?#34892;?#20256;递给玩家。而在《自由幻想》手游上,我们希望结合产品休闲社交的导向与美术清新美型的风格,并在初期主KV形象选用上契合玩家?#24425;?#30340;端游主宣造型,以期在经过十年跨度的续作中?#32654;?#29609;家收获对曾经游戏的记忆同时也收获新颖的视觉体验:即清丽素雅和情?#24418;?#24230;作为《自由幻想》手游的两个视觉核心。

    清丽素雅:药师的KV造型设计上,在保有熟悉感的同时还要符合当下的审美,更年轻化。因此我们当时的考虑是突出少女气质,通过飘动的曲线感;妆容配饰简约;肌肤服饰清透等元素来烘托恬静的少女气息。在色调上清冷克制,面部表情保留了?#30171;?#30524;神的恬静。也借此为后续宣传明确轻柔的画面基调。

    最后,主视觉效果在光?#29992;?#26415;中心诸多伙伴的鼎力支持下顺利产出。同时设计了3D高模和手绘等版本针对不同用户类型推送,丰富药师形象的亲和力。发布初期的海报保持色彩基调的统一也有助产品的识别度。

    情?#24418;?#24230;:为主宣角色塑造性格特征,如药师我们尝试过多版表情刻画,后来确认温婉气质更符合她的定位,情?#24515;?#25947;不显张扬,通过仪态和偶然的笑容体现恬静的内心。

    上两排图,都是我们产品曾经用过的造型,相比常规直视镜头的?#25910;?#20048;观,闭眼、侧脸的特征更能传递角色的温婉情绪。而这个定位在后续几个版本的药师KV中?#20013;?#24310;展,逐步成为外宣女性呈现的特征。

    情感的CG延展:情感要素除了在主宣传图进行体现之外,也用于初期与老玩家建立?#35009;!?#33258;由幻想》手游的CG片头包装是飞鸟和游鱼,灵感来?#20174;?#24403;年端游中成为玩家情怀记忆点的一个任务。所以在启动CG时制作人也提议将进行飞鸟游鱼重新的视觉化包装。为此我们重现了两个角色形象并将她们进行人形化设计,便于情愫的展现。最后结合剧情及插画包装来?#26377;?#36825;个经典的?#36866;隆?/p>

    视觉投放:当完成了宣传素材的制作,这些视觉内容需要在什么渠道上呈现成了下一个要考虑的问题。在我看来视觉投放渠道其实就像战场一样,如何利用有限的资源,去进行素材的展示的取舍。比如说整体可以分为PC端和移动端,需要明确的是,移动端是手游的主战场。对于PC端的使用上,官网会定期根据玩法版本来更换视觉KV和做专题?#38236;齲?#23545;游戏版本进行整体的呈现。移动端其实有几点是需要关注的,如公众号的展示,再有是登录界面的定期更换, APP的卖点图更新?#21462;?#28982;后向外延展,H5的玩法包装以及小游戏,我们也有做尝试。另外, 涉及到平台及外发资源投放和媒介合作等,也需要结合素材针对各个渠道的特点去延展,或者根据渠道的特性,安排特别的美术素?#27169;?#20855;体投放实现也是美术与运营及市场部同学一起?#33268;?#36798;成?#24425;丁?#20854;中公众号适合展示重要版本的美术资?#20174;?#20854;视频类动图,也有助玩家直观看到素材展示的全貌。

    品牌合作:项目运营期与?#31471;?#19990;宠妃2》的剧游联动中,为体现剧情代入感,除套装的?#20449;?#20027;服饰还原外,重点还放在寻找和剧中环境的契合度,通过国风元素将剧游双方的共通性融合在一起。最后我们选定?#36865;?#24220;的庭院布局和室内氛围来植入到游戏场景中,并将院落外处理成女性感更强的气氛来配合剧中女主角的设定,设计出坐榻、秋千、下棋等传统元素让玩家和场景增添更丰富的互动。

    在与Hello Kitty和草团子的联动上更侧重角色外显的融合,由于两个品牌的可爱属性比较契合幻想现代装的设计发挥,同时清透色彩和服装的层次感也符合年轻用户的喜好。因此我们在游戏中以街装元素作为切入点,并在坐骑造型保留合作品牌Q萌的特质。

    外宣资源制作:采用低模POSE+CP细化深入 的方式来提升效率。由于《自由幻想》手游项目有密集的时装发布节奏,为了让每张时装海报能兼顾品质和进度,设计师在制定简要POSE后通过模型快速搭建动作效果,然后交由CP完善优化,场景配?#25103;?#35013;主题着重渲染氛围,这个方式能?#34892;?#35299;决资源压力。下图是一些海报制作展示。

    结语

    在《自由幻想》手游的项目?#23548;?#19978;,作为美术的经验积累主要有以下3点:

    1. 整体视野,聚焦核心:有限的研发时间内美术要面对海量开发资源,因此从产品功能和体验出发有助提前将资源按重要性分类,把握核心资源品质并迭代扩展完善。

    2. ?#23601;?#21407;则:优化期聚焦短板模块的提升,因为短板的处理解决品质下限的改善,同时保持长板优势配合迭代优化有助整体品质的循环上升

    3. 围绕用户,敢于尝试:尊重并理解用户的需求,结合美术感知,敢于?#28304;?#24182;?#19994;?#20248;化方案,才能将用户合理甚至不合理的需求尽可能进行合理化呈现。

    本文来自腾讯游戏学院,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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