• 狂销200万套:好评率96%的《史莱姆农场》研发复盘

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    Gamelook报道/俗话说,民以食为天,中国自古就有重农的传?#22330;?#28982;而在游戏行业,实际上“种田发家致富”的理念在全球都有很大的受众群,而且题材也开始越来越广泛。最为明显的,就是近几年模拟玩法在独立游戏领域的盛行:《星露谷物语》、《冰汽时代》、《环世界》、?#37117;?#29425;建筑师》等多款模拟游戏的销量都达到数百万。

    2017年8月份的时候,一款叫做《史莱姆农场》的模拟游戏首发当月就获得了100万套销量,一年多过后,它的销量已经超过了200万套,而且Steam平台的两万多评价,综合好评率超过了96%,按照20美元(国服68元)的售价,即使打个对折,也已经给最初只有两人的研发团队带来了2000万美元以上的收入。

    在近几年模拟游戏盛行的情况下,这款画风蠢萌、操作简单的独立游戏究竟有何独特之处,作为一个默默无闻的独立团队,Mononi Park又是如何成功的呢?在3月22日的GDC 2019演讲中,Mononi Park工作室创始人Nick Popovich分享了自己的经验,而且很多做法,可能让不少同行觉得意外:

    种地、冒险两不误?#22909;?#21040;炸的农场模拟

    《史莱姆农场》给?#35828;?#19968;眼的感觉就是?#28982;?#20102;的角色设计,在这款游戏里,你的农场不种菜,而是养史莱姆(英文Slime直译是软泥怪),加上离地球一千光年的农场设定,这个卡通科幻风的游戏几乎可以被所有年龄群接受。

    玩家们在游戏里最主要的工具就是喷射枪,你可以吸收史莱姆把它们装在容器里,好还可以把它们发射出去,放在特定地点圈养。喷射枪还可以吸收水、食物和各种道具,但受到物品栏限制,甚至有很多人把它比作?#38431;?#32773;斗恶龙?#27867;汀?#29287;场物语》的合体。

    从最初的一小块地,到庞大的农场,你不仅要给史莱姆喂食获得Plort贩卖,还可以获得装饰农场的道具,以及节?#38469;?#21160;操作的设备,并且能够解锁新的探索区域,游戏里的史莱姆有不同的体型、颜色、形态和喜好,为了合理安排资源和产出,你必须寻找更多地方、更多食物,发现新物种、新环境,研究新技术并获得新资源。

    在《史莱姆农场?#20998;?#21069;,Monnomi Park并没有什么名气,两位创始人在?#30340;?#20063;不是知名人物,而且该游戏的研发在很多方面都和其他同类游戏不一样。比如,该游戏的灵感居然是来自《上古卷轴4》的一个Bug。Popovich曾在一个论?#31243;?#23376;里提到,“游戏灵感来自《上古卷轴4》的一个bug,玩家可以用弓箭把数百个瓜发射到环境中,让警卫和居民路过的时候?#35805;?#20498;,我觉得这很好玩,这就是《史莱姆农场》玩法的起源”。他还透露,《史莱姆农场》是他和共同创始人Mike耗时两年研发的,而且期间?#38469;?#29992;两人积蓄作为研发资金,?#28216;?#25343;过外部融资。

    两人独立团队的“另类?#32972;?#21151;方法论

    对于一款?#26007;?#28216;戏而言,尤其是作为休闲游戏的模拟玩法,短期的热度很难转化为长期的成功,而《史莱姆农场》的两人团队是如何做到的呢?

    游戏并不是最重要的:你的竞争者来自所有行业

    在Popovich看来,游戏本身并不是最重要的,作为Mononi Park的首款游戏,《史莱姆农场》的销量已经超过了200万套,但他认为背后最主要的原因是,团队一直在思考如何让玩家?#20013;?#29609;下去。

    “我说的可能不适合所有游戏,但也没有关系,毕?#35895;?#20320;的游戏被人们注意到,原本就有很多种方法。玩家从你那里买的是游戏,而你要向他们买的是时间。如果只是把游戏卖给某个人,那是?#23545;?#19981;够的,因为你还要他们为之?#24230;?#26102;间”。

    随着越来越多的人成为了游戏玩家,作为互动媒体形式的游戏业开始面临更广泛的竞争,“你的对手不止有《堡垒之夜》、《Apex Legends?#27867;?#24456;多游戏大作,还包括Netflix、HBO、Twitter等娱乐和社交平台,只要是?#27809;?#21487;以?#32654;创?#21457;时间,就?#38469;?#20320;的竞争者”。

    用5秒钟让玩家看懂游戏:动?#38469;?#26368;有效的病毒传播方式

    在他看来,使用动图在社?#24187;?#20307;传播,是让玩家们最快了解游戏的方式,“用动图的形式展示游戏卖点,所以GIF?#35745;?#38750;常好用,它们便于交流,尤其是在Twitter平台。你能够用动图把游戏魅力展示出来吗?能够用五六秒的时间让玩家明白趣味所在吗?”

    如果答案是肯定的,Popovich认为人们很可能会快速对你的核心玩法体验?#34892;?#36259;。如果无法通过GIF?#35745;?#35762;述玩法,他的建议是尝试捕捉游戏里令人激动又能很快被理解的瞬间,“如果你能够用短时间展示如何玩游戏,如果他们可以理解,并且能够想象自己游戏的场景,那就是很重要的一步”。

    而对于GIF制作,首先要思考的是,“你想让玩?#19994;?#21040;什么样的感受?”他举例提到,“《Spelunky?#20998;?#29992;一张简单的动图就可以让你很快知道它是什么样的游戏。如果是老一辈的人,看到它的动图可能会说:这就是印第安琼斯加上马里奥,而且几张动图就能够让人快速了解游戏的很多东西”。

    另外一个案例则是V社的《传送门》,“它的游戏想法很简单,可执行起来却非常复?#21360;?#29609;家们看到它的GIF图可以快速了解两个传送门有什么作用”。

    其他案例还包括水下模拟游戏《美丽水世界(Subnautica)》以及3A大作《怪物猎人:世界》,“《美丽水世界》的所有动图展示的?#38469;?#28508;入水下和浮出水面的动作,能够快速传达核心玩法的乐趣,而且深海潜水的展示效果非常好。《怪物猎人:世界》的怪兽GIF也可以给人非常酷的感觉”。

    而且,这种方法对于你和团队?#38469;?#26377;帮助的,为了用更短的时间传达更核心的内容,你需要先弄清楚哪些是最重要的。

    给玩家‘心跳’的感觉:长期成功最关键指标是同时在线人数

    当然,把游戏的消息传播出去只是第一步,当游戏发布之后,你就要开始思考如何让玩家们?#20013;?#19981;断地玩游戏或者让更多人买游戏,“我觉得游戏要给玩家心跳的感觉才能长期生存下去,能够带给玩家兴奋感的游戏才能长期维持在榜单上”。

    那么,如何?#20013;?#19981;断地给玩家心跳的感觉呢?常规的内容更新以及DLC就是非常不错的方式。

    Popovich说,“为一个已经发布的游戏做内容支持远比开发新游戏的风?#25307;?#24456;多,但需要清楚的是,同时在线人数是最为关键的,我指的是在任意时间同时在游戏里的人数,而不仅是峰值,这才是你的游戏成功最重要的指标,哪怕你只是像我?#19988;?#26679;做个单机游戏。”

    在他看来,同时在线玩家数可以最能?#29615;从?#19968;款游戏状况的指标,也可以看出你的游戏有多大的吸引力,因为,如果玩家们愿意呆在游戏里,哪怕不跟其他人谈论或者购买更多份游戏,他们的朋友也会注意到你的游戏。

    “好友可以在聊天的时候看到他们在玩《史莱姆农场》,如果你的游戏是刚刚发布,而好友恰好有人在玩,那么你一定会听到它的名字。有时候我们会陷入思维陷阱,觉得游戏发布之后,人们就对于是否购买已经有了定论,这是错误的,你必须要一直提高游戏体验。总的来说,你的游戏就像?#19988;?#24231;花园,是需要栽培植物的,要经常做一些内容让人们对游戏?#34892;?#36259;,这样就会?#20013;?#25512;动游戏销量增长”。

    在演讲最后的时候,Popovich鼓励游戏开发者?#24230;?#26102;间思考玩家们在游戏里或者游?#20998;?#22806;遇到的问题,然后努力减少这样的体验,“减少玩家的挫败感,如果他们觉得想要玩你的游戏需要做大量工作,可能很多人的选择?#38469;?#25442;其他游戏,而解决方案就是让他们在游戏里体验到家的感觉”。

    这里所说的家,指的是游戏里能够让玩家放松、?#25512;?#29575;玩游戏、却同时能够获得有意义的奖励或者进度的任何环?#22330;?#27169;式或者活动。比如《命运》游戏里经常更新的活动,《漫威蜘蛛侠》里让玩?#20197;?#22478;市里飞檐走壁,?#38469;?#38750;常不错的设定,“如果你能把游戏变成家,那么我相信玩家们就可以更容易参与到游?#20998;?#26469;,它不仅可以让更多人愿意进入游戏,还会?#32654;?#29609;家回归”。

    有人可能会觉得,这些建议听起来很像是免费游戏的更新策略,但实际上《史莱姆农场》却?#19988;?#20010;?#26007;?#28216;戏,“这完全是没有问题的,哪怕你做的不是免费游戏,取其精华去其糟粕,也是很有用的”。

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