• Florence GDC揭秘:研发22个月、让世界恋爱半小时

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    Gamelook报道/对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名?#20445;?#26412;身就是很难得的。

    让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作?#19994;?#19968;款手游《Florence》再次成功,还在2018年WWDC期间拿到了?#36824;?#35774;计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。

    对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得:

    22个月只做了个30分钟的游戏:《Florence》曾经历多次大改

    《Florence》创意总监王友健(Ken Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。

    《纪念碑谷》是王友健的成名作

    即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然而然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。

    整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。

    王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但?#34892;?#20869;容还是被?#26377;?#20102;下来,“团队非常?#34892;?#36259;的是做恋爱关系的题材。所?#36816;?#21518;的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D?#35745;?#21453;而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。

    早期?#20449;?#20027;角设计

    对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,比如王友健透露,实际上做进游戏里的章节只是一半不到,另外一大半内容都被?#29260;?#20102;。他说,“我们投入了很多时间为《Florence》做出优秀的章节,用了两三周的时间做出一个章节的创意原型之后才发现,并没有带来?#36866;?#25152;要表达的感情,所以研发团队不得不?#29260;?#20043;前做的代码和美术资源,从头再来。

    还曾尝试过大量魔法元素,但只保留了一个

    虽然这个过程让人很不愉快,但他的同事和发行商都给予了有力的支持,而游戏玩法也不断改善,“我们还让每个章节都有各自的玩法机制,每个章节都可以包含很多种表达方式,就像是《WarioWare(瓦里奥制造)》和互动漫画书的结合体”。

    于是,《Florence》成为了一个通过不同触屏操作展现的恋爱?#36866;隆?/p>

    没有实质剧情的?#36866;攏好?#20010;人都会经历的普通生活才更有代入感

    提到剧情设计,王友健认为,有时候不懂行反而是有利的,“有时候你不是某个领域的粉丝可能会是一?#38047;?#21183;,我实际上就不懂剧情游戏。但有时候,旁观者反而能够找到与众不同的做事方法,或许有时候这方面的行家往往会忽视”。

    手绘版角色设计稿

    谈?#20581;禙lorence?#26041;?#33394;设定的时候,他表示自己的?#26412;?#26159;让游戏主角平民化,并且不?#23588;?#20219;何真正的个性特点,“这样做可以让更大的?#27809;?#32676;接受,但我决定通过自己的真实生活经历让角色形象更丰满。澳大利亚很多情侣都是有色人种,他们各自有不同的信仰,?#34892;?#36824;是移民子女,所以这种非常普遍的现象呈现在游戏里是有意义的,但我们并没有把它当作剧情发展的核心”。

    游戏主角Florence Yeoh是一名25岁的女生,和大多数20岁年轻人一样过?#29260;?#28129;乏味的生活方式?#26680;?#20250;把闹钟?#20013;?#21040;最后一秒?#29260;?#24202;、在去上班的公交车?#25103;?#30475;社交软件的消息、漫不经心的的整理公司书籍,还会在闲暇时间和自己的母亲拌嘴。

    她的生活在遇到Krish之后发生了变化,最初是?#19981;?#21548;他播放的音乐,后来是整个人。虽然《Florence》也讲述了两人的相识、相恋、同居,直到分手,但大多数人都有过类?#20973;?#21382;,因此根本算不得真正意义上的剧情设计,甚至连一个像样的结局都没?#23567;?/p>

    虽有对话框,却没有任何文字

    王友健表示很难抉择,曾经做过一个版本是Florence和Krish三十年后再次相遇,“这个版本写了一个痛彻心扉的分手经历,但所要表达的感觉是不对的,Florence对我来说就像是一个真实的人,我希望把她做好,所以,她的结局不应该是与Krish的重逢,也不该是与其他人?#35895;?#29233;河。我希望?#36866;?#30340;结局顺其自然,就像?#36866;?#30340;开始那样,Florence只需要成为她自己”。

    被?#29260;?#30340;“大团圆”结局

    所以游戏的结局并不像很多游戏那样,让恋爱双方经过很长时间之后一笑泯恩仇,实际上,它只是一个人日常生活的一段经历,既是改变生活的重要事件,也同时只是生活中很普通的一件事。

    ?#27809;?#21160;体验讲?#36866;攏?#22823;量留白、让玩家自己想象

    对很多人来说,这样的?#36866;?#35774;计可能平淡无奇,但在没有对白的情况下,能够表达出引起大多数人共鸣的游戏体验,却是很不容易做到的。

    最初设计是戴眼镜的,但这会让Florence的视线分散玩家注意力

    可能在很多传统游戏设计师看来,游戏玩法应该给玩家带来挑战或者让他们做出复杂的选择,?#36866;?#21095;情至少应该?#20013;?#25968;个小时,但王友健并不认为《Florence》需要循规蹈矩,“它就像是一个小游戏合集,每个章节我们都会设计不同的玩法表达恋爱关系不同阶段的感情。当你通过视觉效果、应?#24049;?#29609;法场景与玩家沟通的时候,他们就可以用自己希望的方式体验游戏,他们可以挖掘更多的内容,远比你告诉他们一个现成的?#36866;?#22909;得多,我觉得之所以被很多人认可,很大一部分原因是他们可以把自己代入到?#36866;?#37324;,比如当Florence和Krish吵架的时候,我们并没?#34218;?#20026;什么,因为这是不重要的,我们只是希望让人们能够发现,自己在生活中也曾和另一半争吵过”。

    初期的争吵概念(左)与最终版(右)对比

    为了弥补对话?#22242;?#30333;的缺失,《Florence》大量使用了视觉元素、颜色和音乐来表达感情,“游戏里所有的玩法都没有所谓的深度,场景再现的方?#25581;?#26159;?#25925;?#35282;色变化非常不错的方?#20581;?#25105;们尝试了很多不同的关卡,一半以上都被?#29260;?#20102;,我们要的关卡首先具备有趣的互动方式,可以传递一种感觉或者讲述一个?#36866;攏?#36825;种感觉或者?#36866;?#21482;能通过互动展现出来,而不是通过?#35745;薄?/p>

    互动小说手游还有更大空间

    对于Mountains的四人团队而言,《Florence》无论是口碑还是商业表现都算是成功的,王友健在演讲时透露,“让我非常自豪的是,游戏最终完成了,但对我而言,成绩只是还过得去,这款游戏收回了成本并且有了盈利,但团队想要做下一个项目,还是需要寻求帮助的”。

    Mountains团队

    当然,在免费模式大行其道的手游市场,做付费游戏本身就会遭遇很大的困难,除了付费门槛拒绝了很多只?#19981;?#20813;费游戏的玩家外,一款游戏成功之后被同行模仿也是很常见的现象,比如《Florence》成功之后就有很多模仿者。

    但王友健似乎并不以为意,甚至在讲述游戏研发过程的时候毫无保留,“我并不觉得在这里分享的技术或者经验是只属于我一个人的,如果《Florence》可以为同行带来灵感,那是再好不过了,叙事技巧还有很多种,而?#19968;?#21160;小说手游还有更大的空间可以探索”。

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