• 浅析竞技手游的战斗规则设计

    作者/雷雷

    一.引言

    随着竞技手游在全球市场的份额快速增长,加之电竞产业链的蓬勃发展,IG全球夺冠,一个真正的高DAU竞技手游的价值上限也在不断攀升。

    但?#30340;?#20284;乎很少有关战斗规则设计的文章,今天在此简单讨论一下

    我们玩过MOBA类游戏的玩家,一定经历过,战斗过?#35752;?#34987;其他事情打断的?#38480;巍?#23588;其是女朋友的干扰,一句“游?#20998;?#35201;还是我重要?#20445;?#23454;在令人万般无奈。

    可曾想,在MOBA类游戏出现之前,另一个品类的游戏更加不能被打断,那就是以《星际争霸》和《魔兽争霸》为代表的RTS。因为RTS的操作更为复杂,多任务处理对脑洞要求更高。

    好在那个年代,个人电脑?#26434;?#26222;通家庭?#27492;?#36824;算是奢侈品。和?#20540;?#20204;一起开黑玩星际,大都是在网吧。

    同时,手机也没有普及,没?#20449;?#26379;友的夺命连环call,玩家通常拥有大段的无干扰时间进行游戏。

    人类的生活习惯随着时代不断发生着变化,除了减少单局游戏时长和简化操作之外,我们该如何把新一代的竞技手游,设计得更加大众化呢?

    本文将通过分析竞技游戏的战斗规则对人体各器官的能力考验,来简单讨论下这个问题。

    一.大脑

    大脑负责的游戏行为,一般对脑洞要求较高,大体可分为两类

    1.多任务处理能力(Multy-Task)

    玩过rts的玩家一定记得,高手都是多线操作,开分矿或骚扰的农民走到目的地需要时间a,兵营造兵需要时间b,科技升级需要时间c,手头的部队mf需要时间d。

    如何减少?#20804;茫浅?#32771;验玩家的多任务处理能力。而不占少数的小白玩家,别说减少?#20804;茫?#24656;怕同?#30343;笨套?#22810;同时做一两件事情。

    2.计算力

    tcg类游戏玩家,如炉石,当你有10张手牌,10颗水晶,牌面7个随从时,你面临着成千上万种选择,较优解恐怕也不下于10种。

    更可怕的,每一条选择,都需要顺着脉络进行完整的计算,且全部的计算与比较需要在短短几十秒完成,这对小白玩家无疑是很大的挑战。

    因此,《魔兽世界》大量的女性玩?#20063;?#27809;有加入到同IP的炉石中来。

    总之,因为这些设计在相应游?#20998;校?#23545;胜负起着决定性的作用,所以对局双方都通晓游戏规则后,具备此种能力的玩家(如大多?#34892;裕?#27604;不具备此能力的玩家(如大多女性)具有明显的?#25856;啤?/p>

    这严重影响着后者的胜率,两类玩家被明显的区分开来。因此,这类规则不宜成为决定游戏胜负的关键。

    我们把可以决定胜负的战斗规则统称为“关键规则”。例如Multy-Task多线操作?#26434;?#39764;兽争霸属于关键规则,巨量计算和选择?#26434;?#28809;石属于关键规则。

    而dota2里跳刀躲避火枪狙击,只能用在极?#32423;?#30340;情况下,?#30343;?#20110;关键规则;卡尔刷新二十连,只能在选择卡尔并达到神装的情况下才可以使用,也?#30343;?#20110;关键规则。

    一个耐玩的竞技手游,策划案中可以书写出来的关键规则往往不计其数。策划们稍不注意就会设计出考验脑洞的关键规则,美其名曰“增加策略性?#20445;?#23454;际上只要一条就可以影响整个游戏。

    即便炉石传说,和大量的TCG游戏都难免例外,以至于集体沦为小众。那么,为了使得游戏更大众,关键规则除了避免考验玩家的Multy-Task和计算力之外,还要避免哪些设计呢?

    我们看看下表,一切以小白玩家出发:

    关键规则?#26434;?#23567;白玩家

    极难学会:看到他人使用->“这招厉害”->尝试->失败->尝试->失败->负反馈过大->不想学了->流失

    可以学会:看到他人使用->“这招厉害”->尝试->成长->尝试->成长->确保新鲜感和正反馈

    因此,判定标准如下:用枚举的方式,解析战斗的每一条关键规则,是否小白玩家极难学会。只要有一条,游戏就沦为小众。

    二.双手

    双手负责的游戏行为,我们依据上述分析的结论,也分为两类:

    1.普通微操

    如MOBA里的一些走位、走位、手里干,FPS里的甩狙,竞速游戏里的漂移。

    这些操作都具有较强的观赏性。并且,?#21152;薪?#22823;比例的玩家可以学会,并在学习过?#35752;?#33719;得成长(甩狙可能是相对最少的)。

    因此,一个竞技游戏如果具备普通微操,并设计得足够好,就会对游戏可玩性大大加分。

    2.高端操作APM

    如RTS游?#20998;?#24120;见的“拉兵战术”。举个栗子,《星际争霸?#20998;校?2个龙骑士对阵12个一模一样的龙骑士,高端的操作可以在0阵亡的情况下全歼对方。

    泡泡?#32654;?#30340;“3V?#20445;?#26377;兴趣可以百度一下。

    MOBA游?#20998;?#19968;些操作过于复杂的英雄,如地卜师,真正能玩好的人极少。

    这些高端的操作,对玩家APM要求过高,是不少小白玩家极难学会的规则。但因为极强的观赏性,如果他深深热爱这个游戏,他最终还是会成为这个游戏的比赛观众。

    总之,玩家学不会的复杂操作,不宜成为关键规则之一。我们希望90%以上的玩家匹配到的对手都和自己先天?#25856;?#24046;不多。

    ?#32423;?#20986;现一个秀高端操作和强大脑洞的高手,玩家也可以接受被虐,感叹这个游戏的魅力,并暗爽一下自己的品味。

    所以作为一款有理想的竞技游戏,我们也不赞成彻底去掉这些小?#20934;?#38590;学会的规则,包含考验Multy-Task、数学成绩、APM等。

    毕竟,我们要给朋友中的高手和职业选手,留有发挥的空间,给赛事观众一个关注的理由。

    因此结论如下:所有战斗规则中,小白玩家难以学会的规则应控制在5%-10%之间为宜。当然,不可以是关键规则。

    而可以学会的”普通微操”该如何设计呢?这里有一个原则:游戏规则可供玩家学习的时间越长,游戏的生命周期越长。

    不单是“普通微操?#20445;?#25152;有规则的设计都是如此。有些看起来难于精通的设计,可能玩家苦肝几天几夜就已臻化?#24120;?#36825;并?#30343;?#30495;正意义的难于精通。

    例如超级马里奥,跳旗获得5000分,就是一个看起来难,但经过一定的练习就会精通的例子。

    难于精通的唯一标准,是玩家对该规则?#23588;?#38376;到精通所需的学习时间。

    另外,?#26434;?#31454;技手游的核心规则,当玩家入门基本要领后,在整个练习过?#35752;校?#24212;在正反馈中逐步获得真实成长。

    例如《球球大作战》的基本操作,也确实是极为简单。但在上线早期,母体、侧胀、反母、抽母等核心规则,都是在被对手教育的过?#35752;新?#24930;学会,学习过程负反馈较强。

    当然,在没有竞争对手的早期,这点瑕疵并不能影响球球的成功。

    三.眼睛

    我们把那些仅仅需要极快速、极简单的判断就可以下结论的游戏行为,归为由眼睛负责。一般分为两类。

    1.普通战术策略

    此类规则,玩家同?#30343;笨讨?#38754;临这2-5种战术选择,如MOBA的技能一般是3-4个,CR同时可选卡牌是4个,刀塔自走棋每一轮英雄购买是5选1。

    这些选择,玩家几乎只需要条件反射就可以做出判断,并且极容易学会。

    2.意识

    意识是一个玩家、赛事观众、电竞选手都津津?#20540;?#30340;东西,意识也是一个很玄学的东西。所以这也是本文要重点分析的内容。

    意识是配合,当其他线上的队友过来帮你gank你线上的对手时,意识差的人不会及时的配合。

    意识是大局观,当大家去推塔,你还在打野,这就是意识差的表现。

    意识是第六感,意识好的人就是能莫名其妙感应到有一把枪对着自己;或者感应到有人来gank自己了。

    意识是?#20174;Γ?#24403;挨了一枪没死时,意识好的人可以马上?#19994;?#23545;手方位将其击毙;当屠夫的钩子朝自己飞过来时,意识好的人可以轻而易举躲过

    意识是战略领导力,选择一个好的时机打龙,并顺利抽身,这就是带的一手好节奏;选择好的时机防守,好的时机推塔,好的时机偷塔,好的时机团战。

    意识是经验,MOBA和吃鸡游戏里,被?#39134;?#26102;,意识好的人总能利用地形,成功的?#25317;簟?/p>

    可能意识还包含很多元素,这里不一一枚举。

    总之,关于意识的规则,玩?#20063;?#20250;因为数学成绩不够好和手太笨而大大降低成功率。相反,假以时日每个玩家都可以不断获得真实的成长,并且没有能力上限。

    意识力,是玩家只需要最简单的思考就可以做出判断的能力,不会给大脑和操作造成过多负担,并且具有很强的观赏性和可学习性。

    吃鸡游戏和MOBA游戏正是因为这一点的精妙设计,成为了时下最最流行的竞技游戏。

    因此,意识力是竞技游戏里最有设计价值的部分。意识力相关的元素,包含越多,游戏可玩性越强。

    而普通战术策略,则必须与意识中的战略共同发挥作用,才能最大程度提升可玩性。

    比如最近流行的《刀塔自走棋》,每一次的战术选择,都是由战局不断变化,引起的战略套路不断变化来指引。

    而CR的战前卡组,和已经匹配好的对手,基本就决定了自身的战略。

    战中缺少战略变化,一定程度上使得《CR》沦为石头剪刀布的战术较量,相比《刀塔自走棋》和《炉石》,可玩性打折不少。

    那么,如何才能使得战略有无穷无尽的变化呢?除了丰富的策略套路之外,很重要的一点就是战中发育。

    作为FPS最新形态的吃鸡类游戏,获得更大成功的原因之一,就是在传统CS基础上加入了战中发育,进而演变出更多的战略变化。

    我们曾说,游戏,是一系列有意义的选择。

    本文针对竞技手游做一点点?#38057;洌?#26032;时代的竞技手游,是在随着发育和局势变化的过?#35752;校?#19981;断调整自己的战略,而做出的一系列有意义的战术选择。

    四.?#33041;?/strong>

    关于战前策略,因为玩家有足够的时间进行研究、讨论,所以对脑洞的要求没有那么高,我们把战前策略的游戏行为划分为由?#33041;?#25511;制。

    如炉石CR的战前卡组,MOBA吃鸡的?#28216;?#25645;配。战前策略设计有以下几个原则:

    组合:不同的职业或卡组能起到1+1>2的效果。可以提升可玩性,也可以促进玩家合作

    克制:套路A、B、C循环克制,没有最好的卡组,只有最适合的时机。同时,克制可以令战斗过?#35752;?#30340;战略不断发生变化。

    可视化?#22909;?#19968;个规则?#21152;?#23613;量可视化。越不够可视化,对脑洞的压力越大。如CR的肉就会拥?#20449;?#22823;的躯干,而高攻的一般都是瘦子。

    但《魔兽争霸?#20998;?#30340;穿刺攻击恐怕现在很多dota玩家都没能真正理解。《刀塔自走棋?#20998;信?#26434;的职业和种族,并没能在战中可视化,这是玩家在真正玩进去之前容易手忙?#24597;疑?#33267;顶不住压力的原因之一。

    差异化:套路与套路之间要有足够的差异化

    总之,战前策略可以增加游戏的可玩性,可以让玩家在战斗过?#35752;?#36935;到的对手是千变万化的,而非千篇一律。

    而正好,令玩家学习时间最长的设计,正是把简单的操作和有限的套路,在千变万化的不同局势下运用自如。

    五.嘴巴

    作为竞技手游,?#20284;?#20063;是?#27973;?#37325;要的游戏行为。祸从口出,运从口来,积口德大大影响一个人的运势,由嘴巴控制。一般分为两类:

    1.随机的机制

    如吃鸡里随机遇到的武器和装备,《刀塔自走棋》随机的英雄等等。

    多人合作的游戏,玩家如果失败,可以怪队友没有随机好,下一局遇到高手或者有人带,我就能上分了。

    而?#26434;?V1游戏,失败了怪不了别人。一定的随机性,可以大大降低挫败感,因为可以怪牌没有随机好,如果再来一局,可能就会赢。

    就像象棋和麻将,象棋实力差一个档次,基本赢不了,并且也没有兴趣再战一局;而打麻将实力差一个档次,我?#20284;?#22909;一点还是有机会赢。

    2.随机的队友/对手

    凡是竞技手游,?#21152;?#38543;机的对手。而多人合作的竞技手游,还需要随机的对手。

    这里有两点重中之重,就是匹配机制,和AI机制的设计。

    匹配:我们主要通过匹配来实现玩家的胜率控制。如果完全?#26434;?#21305;配,玩家的胜率会在50%左右,而实际上玩家的胜率高于50%(但不能超过90%)时,玩家留存率会更高。

    AI:我们通过设计ai来教会新手玩家游戏规则,控制新手玩家的一切体验。

    常见的游戏,随机性占比?#25317;?#21040;高是“魔兽争霸RTS<炉石传说TCG<MOBA和吃鸡<?#36718;?#25169;克”。

    我们认为随机性比率控制得最好的,是MOBA和吃鸡类游戏。

    总之,?#23454;?#30340;随机,除了降低挫败感,同时每局带来不一样的体验,也可以大大提升耐玩性。

    另外再次重申,匹配和AI是竞技游戏的重中之重,不仅是上述,而是控制着玩家整个生命周期的一切战斗体验,是一个长期而艰巨的任务,这里不再赘述。

    通过以上分析,我认为,游戏也是对人体各个器官考验的合集。上述每一个器官的考验都会?#23454;?#22686;加可玩性,但如果天生不支持(例如给炉石增?#28216;?#25805;),也不必强求。

    随着时代的变迁,上述各个部分的比例也在发生着变化。我们可以发现:
    第一代竞技手游以RTS为代表,几乎考验了上述全部器官,而随机性相对偏少。

    第二代竞技手游以MOBA和吃鸡为代表,摒弃了对脑洞的考验,减少了对APM的高要求,重点考验了玩家的意识。另外,战斗过程更加千变万化,随机性也有?#23454;?#30340;提升。

    关于《游戏美术风格和题材》,回头有时间也会与大家分享!

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