• 國產獨立游戲荊棘遍布,《吞食孔明傳》再度跳票粉絲揚言破解

    對于《吞食孔明傳》來說,目前最緊要地是開誠布公,以最誠摯的態度向被無數次跳票對待的粉絲道歉,挽回核心玩家流失。其次更重要地是擺脫“借鑒”頭銜,同時開發團隊應實時向外公布消息,防止流言發酵,將精力從破解當中收回,更多地關注游戲本身的制作和支持自己的玩家,進而維護開發團隊的穩定。

    【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

    Gamelook報道/前段時間,《太吾繪卷》、《中國式家長》兩款國產獨立游戲的相繼走紅,讓開發者和玩家振奮不已。其中,銷量已經達到60萬的《太吾繪卷》在發布之初被傳遭到破解,引發玩家眾志成城,反而進一步推高了游戲銷量和熱度。

    不過,并不是所有國產獨立游戲都是《太吾繪卷》,有的產品卻沒有那么好運,甚至可能還有些倒霉。如原本預計10月8日,也就是昨天正式發售的國產獨立游戲《吞食孔明傳》再度悄無聲息地跳票之后,已經有粉絲公開宣布“一出就破解”,并引來其他玩家呼應,向破解宣言發起者“預定”破解版。

    同樣是國產獨立游戲,受到的待遇差距怎么這么大?

    兩年跳票6次,玩家指責開發者“詐騙”

    《吞食孔明傳》是一款三國題材的回合制RPG游戲,其前身名為《吞食天地2nd》,開發者曾公開聲稱《吞食孔明傳》靈感來源是FC時代經典RPG作品《吞食天地》。起初《吞食天地2nd》是作為一款同人游戲存在,早在2007年,和其他眾多“吞食天地”系列的同人作品一樣,《吞食天地2nd》廣泛在吞食系列愛好者當中傳播。

    2016年12月31日,《吞食天地2nd》決心從同人作品走向商業化,彼時官方微博宣布,游戲更名為《吞食孔明傳》,并已正式注冊并發行商標。同時游戲登陸Steam青睞之光和眾籌網站摩點網展開眾籌,計劃2017年第一季度發售。開發者還在介紹中表示,“我們用五年時間,復活你最初的游戲記憶”。

    不過,由于從不盈利的同人作品轉型商業化的獨立游戲,《吞食孔明傳》很快就因游戲題材玩法受到玩家非議,同時也被曝出頭像美術素材和背景音樂存在版權糾紛。其中,原本免費為游戲制作背景音樂的音樂制作人江城子透露,是因為《吞食孔明傳》有商業化舉措,為避免法律糾紛才決心與游戲撇清關系,中止一切合作。

    于是乎,已經做了5年的《吞食孔明傳》,又要從頭開始制作角色原畫和背景音樂。

    自此,《吞食孔明傳》開始了漫長的跳票之路,有玩家曾經統計,2016年底、2017年春節、2017年3月、2017年5月、2017年7月,《吞食孔明傳》一年之內跳票了五次之多。加上本次2018年10月,改名后的《吞食孔明傳》已經跳票了六次,難怪會有玩家情緒失控,還聲稱開發者眾籌是“詐騙”。

    不過粉絲因愛生恨宣言破解,其實早在此次跳票之前。2017年7月,網絡上就已經開始流傳《吞食孔明傳》的破解版本,其主要導火索便是商業化之后的多次跳票行為。

    玩家開發者相互指責,破解狂刷存在感

    2017年1月22日,《吞食孔明傳》在摩點網開啟眾籌,檔位最高為4999元,目標金額3萬。短短一天時間不到,《吞食孔明傳》成功籌得29萬元,以接近十倍的姿態完成眾籌目標。該消息曝出之后,已經有玩家對同人作品商業化的行為表達了不滿。

    同人游戲一般指業務非全職的個人或團隊所制作的游戲產品,一般而來同人游戲國內語境中,往往指代那些借用商業游戲題材背景、玩法乃至是素材的產品,小眾群體當中同人游戲自娛自樂沒有問題,但一旦商業化可能會面臨比較大的法律風險。當然,同人游戲當中并非沒有成功社團,如《少女前線》開發商散爆網絡就是從制作原創同人游戲起家。

    新做的人物美術更加國產,不再類似《吞食天地》原作者本宮廣志畫風

    言歸正傳,版權糾紛發生之后,原本在小眾團體中受到追捧的《吞食孔明傳》,開始在更廣泛的玩家面前接受鼓勵和批評,有玩家認同開發者多年自學制作游戲的艱辛,也有的表達了對借用“吞食天地”系列的行為表達了不滿。

    而在持續的跳票之后,制作團隊本身心態似乎也開始受到考驗,2017年7月又一次跳票后,發給眾籌玩家的游戲版本被破解,出現了大面積傳播現象,開發者在貼吧發布一則標題為“你們贏了,你們玩破解版吧,我消失!”的帖子后,不再進行貼吧粉絲群體的維護。

    隨后,玩家開始在貼吧反向指責《吞食孔明傳》在官方群中公然出售激活碼,且眾籌檔次之間獎勵雷同、官方群管理不當等問題,甚至開始出現粉絲在各大論壇,自發號召其他玩家不要購買游戲,而推薦去玩破解版的行為。

    國產獨立游戲不易,7年心血不能白費

    根據知情玩家的說法,《吞食孔明傳》被自己的粉絲背叛是有原因的,在眾籌版權糾紛曝光,需要重新制作游戲原畫和音樂之后,開發者和玩家“當時還是很團結的,眾志成城,一致對外”,就像很多遭遇外部危機的國產獨立游戲一樣,玩家第一反應永遠是護短。

    不過隨著初試商業化,小型同人社團對于自身能力預估出現偏差,“內部矛盾”開始爆發,加上對于粉絲群體的管理上手段不甚高明,導致玩家意見得不到妥善處理,最終激化讓原本站在統一戰線的玩家和開發者,最終走向了對立面。

    這也是2018年10月8日游戲預計在Steam發售,卻再一次毫無征兆的跳票之后,玩家再度拋出破解威脅的原因。彼時有不少玩家等待游戲解鎖,最終游戲未能上線團隊也沒能在當天就公開發表聲明,游戲官方微博保持不應該的緘默,導致玩家和開發者信息脫節,破解一說更得到煽風點火。

    相對微博,Steam商店公示增加了跳票說明

    相對于商業游戲,獨立游戲往往缺少應對玩家負面的經驗和資本,遭遇負面打擊時很容易一蹶不振,特別是處在原本的粉絲反水的情況下。雖然玩家對于獨立團隊有所偏愛,并保持一定的寬容度,但無論是偏愛還是寬容,都是有限度的,俗話說因愛生恨,多忠實的粉絲,失望之后就能變成多可怕的反對者。

    對于《吞食孔明傳》來說,目前最緊要地是開誠布公,以最誠摯的態度向被無數次跳票對待的粉絲道歉,挽回核心玩家流失。其次更重要地是擺脫“借鑒”頭銜,早期游戲美術風格類似原著《吞食天地》只是一部分,簡單的從“吞食天地II:諸葛孔明傳”改名“吞食孔明傳”,依然難以擺脫法律風險。隨著國內版權保護意識增強,類似取巧方法并不可取。此前同樣有版權問題的《三國志:漢末霸業》,也因類似問題導致美術推倒重做,貽誤了發售時間。

    同時開發團隊應實時向外公布消息,防止流言發酵,將精力從破解當中收回,更多地關注游戲本身的制作和支持自己的玩家,進而維護開發團隊的穩定。內部團隊穩定是一款優秀國產獨立游戲的基礎,《太吾繪卷》之所以能成功,與團隊5年潛心開發無矛盾也有很大關系。而《吞食孔明傳》按照開發者的說法,2016年9月就做了5年,算到現在更是傾注了開發者和無數粉絲7年的心血。

    但愿這份心血,不會白白浪費。

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    評論列表(1條)

    • 匿名 2018-10-10 20:09

      做出來是神話,做不出來就是笑話

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