• 盛大游戲王佩雄:順應市場環境,“精品化”或成唯一出路

    正如盛大游戲副總裁王佩雄口中所說,“因為市場環境的人口紅利消失,流量的獲取成本越來越高了”。

    隨著手游市場大潮從人口紅利轉向內容紅利,游戲品質已經成為用戶選擇游戲的首要標準,縱觀各應用商店游戲榜前列,品類玩法雖然不盡相同,但“精品化”卻是它們的共性。玩家口味愈加挑剔,各大廠商的市場策略也因此做出改變。

    一年一度的ChinaJoy已然落幕,各廠商紛紛向玩家展現了看家之作,其中自然少不了老牌大廠盛大游戲的身影。正如盛大游戲副總裁王佩雄口中所說,“因為市場環境的人口紅利消失,流量的獲取成本越來越高了”。而在他的眼中,留給游戲廠商的“其實只有一條路,就是沉下心來專注做出精品游戲。”

    此次ChinaJoy,盛大游戲旗下起源工作室展示了兩款手游精品,除了“傳奇世界”這樣的經典IP以外,還有起源團隊自研的原創作品《光明勇士》。王佩雄也表示,“團隊這次不僅僅是傳承和發揚IP大作,更是希望可以原創一款好的作品來吸引用戶”。

    以下為采訪實錄:

    跨時代的經驗,多角度詮釋精品化道路

    您從業也有十幾年,從端游時代一直做到手游時代。從制作角度來講,現在做手游和當年做端游有什么區別?

    ?王佩雄:在核心玩法的設計上面,手游和端游其實本質上沒有太大的區別。當然手機和PC是不同的載體,手機體積小一點,隨身攜帶比較方便,所以手游玩家可能更多是利用碎片時間在體驗游戲。對于我們來說,可能要更多的思考如何給用戶提供一個可以自由選擇的空間。

    另外,在手游時代的初期,手游相對比較輕度,PC游戲則更重度一些。但是隨著這幾年的發展和用戶口味的變化,其實這兩種類型慢慢的在走向融合,手游玩法變得更加重度。同時兩個平臺上的用戶都期望較好的游戲畫面,豐富的游戲玩法和社交性強的游戲行為。所以大致上我覺得手游和端游基本上是慢慢地走向了融合。

    現在整個手游行業的產品荒現象都比較明顯。好像每個廠商都缺精品。您覺得現在一款手游要被成為精品,應該滿足哪些條件?

    王佩雄:對于產品荒的現象,我覺得有幾方面原因。一方面是中小團隊受資源限制比較大,另一方面,投資人在大環境下可能自信心也有些受挫。但是,我覺得最重要的還是用戶的口味變了,變得更挑剔了,只愿意為能打動他們的產品付費,甚至不會去體驗一些類似的產品。同時因為市場的人口紅利消失,流量的獲取成本越來越高,所以一款產品要成為精品,其實只有一條路,就是沉下心來專注打磨游戲,回歸產品本身。

    我認為一款產品成為精品至少要滿足4個條件,首先是美術上,視覺是用戶進入游戲的第一印象,好產品一定要有獨特的、高標準的美術風格,畫面一定要精致,甚至別具一格。其次,在玩法上一定要有自己鮮明的特色,體現出產品差異化,要讓用戶體驗到你的游戲,就能想到這款游戲的玩法特色是什么,有自己獨特的玩法標簽。第三個方面,就是技術,技術承擔了展示畫面效果和玩法特色的重任。一切游戲中好玩的內容和藝術表現,是建立在領先而又穩定的技術之上。最后,需要一個好的劇情故事或者是IP,這是直指人心的東西。達到這4個條件,才有機會成為一款精品。

    3D創新延展經典IP,新作定位年輕化市場

    《傳奇世界3D》是今年盛大游戲重推的一個產品。它和之前的傳奇類產品最大的不同是什么?

    王佩雄:傳奇世界是盛大游戲知名的IP,然后《傳奇世界3D》是這個IP下面首款3D手游,這款游戲從一開始就擁有一個很強的文化標簽。因為前作受限于2D畫面的表現形式,所以在開發《傳奇世界3D》的時候團隊希望首先要繼承傳奇世界IP的經典和情懷,然后做一些玩法上的突圍。我們在保留了原作核心玩法的同時,也利用我們的3D技術在玩法上進行了升級。

    比如說經典的攻沙戰,以前玩家都在一個2D平面上,沒有太多的發揮空間。在3D立體空間里面的話,除了地面上的人海戰術之外,玩家也可以發揮空中的優勢。不但有眾多的大型工程器械,還可以利用飛艇運送兵力。使整個城戰獲得了立體升級,不僅在畫面上更加震撼,玩法上也豐富了許多。

    為什么傳奇類產品這么多年依舊有市場?要知道很多同時間的老游戲已經沒什么聲音了,反而是傳奇每過一段時間都會火上一陣。

    王佩雄:的確是這樣的,《傳奇世界》這款游戲在15年前就因為其獨特的美術風格和玩法吸引了中國網絡游戲市場最早的一批核心用戶。這批玩家對傳奇世界這個IP的喜愛可以說是近乎瘋狂的。所以在這15年間,除了新版本吸收的新用戶之外,用戶的主力軍就是最開始的那批端游玩家。

    現在看我們產品,里面有非常多的70后、80后的用戶,這是我們的一個優勢。當然,對于《傳奇世界3D》,其實我們更想做品牌年輕化的嘗試。除了經典玩法之外,我們還加入很多適合現在年輕用戶的元素。比如說我們在畫面上做了一些年輕時尚化的升級。玩法上,加入了現在年輕人喜歡的輔助性副職業,還有流行的時裝、坐騎寵物、變身等游戲玩法。現在全服性的“荒漠求生”,也成為了游戲中用戶參與度、活躍度非常高的玩法。

    同時,借助騰訊微信和QQ平臺,我們也開發了很多游戲社交化的功能。在數據分析里中我們也非常高興地看到,有很大一部分是以前從來沒有體驗過《傳奇世界》端游或者手游的年輕用戶。

    《光明勇士》高自由度的產品,我們為何會做這樣的設定?

    王佩雄:在設計《光明勇士》這款游戲的時候,我們給它定了兩個標簽,一個是在畫面上,我們首次在手機設備里使用全景實時渲染技術,使得整個場景的光效更加擬真,同時人物的種種表情也會更豐富。還有一個標簽就是在玩法上面,現在市面上MMO的玩法同質化比較嚴重,而我們希望在玩法上能有一些創新,所以當時我們推出了自由探索、自由打造的模式。目前來說,市場上還沒有一款游戲能夠提供真正的裝備自由打造,所以我們也是希望給玩家帶來一些新鮮的游戲體驗。

    《光明勇士》研發了兩年,預計是在今年上線。現在在聯合騰訊平臺做測試調優,目前產品經過2次小范圍的測試,用戶對我們的美術風格嘗試非常的認可,游戲中裝備打造系統也很受歡迎。

    當然我們也在為游戲做進一步的優化,比如這段時間就在調試一些針對泛用戶和游戲經驗不多用戶定制的系統功能。

    就拿《光明勇士》這款游戲來說吧。這種Q版風格好像是盛大游戲一直以來的偏向?此前代理的《冒險島》《龍之谷》都是類似形象。

    王佩雄:的確是這樣,就《光明勇士》來說的話,當時選擇這個風格有兩個原因:一是我們發現這類風格非常吸引年輕用戶,尤其是一些女性用戶。包括盛大游戲最開始的《泡泡堂》到后來的《冒險島》,還有我們的《龍之谷》,都是屬于Q萌的這個風格。但是在《光明勇士》上面,我們第一次使用2.5頭身的Q萌設定,使得角色頭部特征更鮮明,更夸張。

    《光明勇士》的內容設定貌似挺符合日韓市場口味,有考慮過出海嗎?

    王佩雄:《光明勇士》這個項目還在開發期的時候就有非常多日本、韓國廠商想要代理,也是因為對這作品的畫風很感興趣。其實,我們制作過程中也請到了有海外產品開發經驗的團隊幫助我們制作,包括游戲的音樂和美術上的一些設定。

    但是日韓玩家與國內玩家的用戶習慣不一樣。受游戲產業初期端游環境的影響,國內用戶更多的關注群體性的玩法。但是日韓玩家似乎更注重單人過關的體驗感,擊打的爽快感和故事劇情的代入感,尤其是對國內商業化的運作模式不太感冒,所以《光明勇士》出海還需要做一些本土化的修改。

    兩強合作優勢互補,持續深耕3D游戲領域

    起源工作室的兩款產品《傳奇世界3D》和《光明勇士》都是被騰訊代理了,您認為是什么原因深受騰訊青睞呢?

    王佩雄:《傳奇世界 3D》這款游戲因為是其IP下首款3D手游,加上幾次測試的數據也很好,所以和騰訊的這次合作可以說是意料之中。不同于傳世的是,《光明勇士》并沒有一個先天強大的IP,但是我們團隊這次也是希望不僅僅是通過IP,而是可以原創一款好的作品來吸引用戶。

    在研發初期,雙方就非常認同《光明勇士》的畫風,然后基于騰訊社交網絡擁有大量的的年輕用戶,用戶群體的喜好也正好和這款游戲契合,所以大家就達成了共識,有了這樣一次合作。

    之前也有強調了畫面的重要性,那是不是今后起源工作室的產品都會往3D的方向發展?

    王佩雄:起源工作室的團隊有多年3D游戲開發的經驗和技術,所以會持續研發3D游戲。對于其他類型的產品,我們會去嘗試,但不是最近一、兩年的重點。此次和騰訊的合作中,我們也發現了現在用戶對3D類產品更感興趣。并不是說2D沒有市場,好的2D作品也一樣能大賣,只是現在的年輕用戶多偏向于3D產品。

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