• 獨立游戲開發者談游戲設計:從懷疑已有的設計開始

    作者:千水

    寫在前面的話:我一直對固有的游戲框架抱有懷疑,這可能跟我的游戲喜好有關,我喜歡別出心裁的設計,喜歡變換維度的解謎,喜歡用各種形式表現的文本,而討厭一成不變的設計。所以我一直在思考,如何去優化、改良、甚至重新塑造框架。

    每個人都是帶著偏見看這個世界的,如果你不帶著偏見,那么你對這個世界根本就沒有看待的方式。

    ——許知遠

    我很喜歡許知遠的這句話,而以下,便全是我的偏見。

    1974年,萬物起源的DND橫空出世,它提出了血條的概念,并將其數值化,六種骰子一共七顆(四天王有五個,七宗罪有八個人是常識)造就了核心的游戲規則。而《異域鎮魂曲》、《冰風谷》、《博德之門》便都是DND規則的衍生物,黑島工作室是游戲業界的巨人,可實際上他們依舊是站在了巨人的肩膀。

    1980年,南夢宮還沒開始炒冷飯的世代,推出了風靡全球的吃豆人,而其中有一個有意思的設計,主角吃豆人吃了超級豆子后,可以變身,并能吃掉來追殺的敵人。這可以說是最早的主角升級的概念。

    而同樣也是這一年,rogue問世,隨機生成的地下城、開放的玩法,乃至于真實死亡的設計,都極其地優秀并相對成熟。沙盒,開放世界的啟蒙者,其設定甚至啟蒙了很多美式角色扮演類游戲。而如今,《殺戮尖塔》、《以撒》作為繼承其衣缽的優秀作品仍舊名揚四海,而rougelike也被理所當然地當做了游戲類型。

    1981年《大金剛》第一個讓角色擁有了跳躍的能力,82年十字鍵應允而生,而83年,哦,對不起,好像和設計沒啥關系,這一年是雅達利大崩潰,數以萬計的卡帶被埋葬在了沙漠之下。

    而我一直對這些優秀的設計抱有懷疑,它們是否適合當今的世代,亦或是每一款作品難道都必須要有血條、藍量、變身等等?老實說,上田文人給了所有人一個答案,大刀闊斧地用減法,有些時候并不是壞事。

    你不打破舊規則,就無法創造新規則。

    而這四十年間,經濟爆炸,互聯網產生,人們變得更加忙碌,而閑暇時間也更加的碎片化。以上這些東西,我們耳濡目擊,老實說,如果不是這兩天我在看98年的韓劇《看了又看》,我甚至已經忘記了千禧年的交替、世代的變更。

    而世代的變化,產生了非常多的新產業。家用機的誕生,也讓我們重新思考了死亡系統,并構建了更多的任務與劇情,游戲時長也被一些玩家當成了挑選游戲的標準之一。網絡的興起讓游戲的購買更加方便,北京鼓樓的電玩街,如今已經比PS2那個年代凄涼更多,我們甚至再也不用為如何堆疊深度,創造無聊且冗長的游戲體驗而煩惱,因為玩家玩膩了,可以很輕松地就購買到下一款游戲。游戲論壇、視頻網站、直播平臺,視頻通關變成了很多“玩家”體驗游戲的一種方式,劇情類游戲越發地叫好不叫座。

    游戲業漸漸失去了機能的枷鎖,但我仍舊感覺到,我們的設計受到了很多以往游戲的禁錮。在重新看待游戲史的時候,我有一種很奇怪的感受,循規蹈矩,就會造成公式化,而公式化的東西無法帶給玩家新鮮感。

    什么意思呢?

    我一直將游戲內的需求分為四部分:學習需求、數值需求、挑戰需求、榮耀需求,而這四種需求也相應的有四種階段。

    玩家處在學習階段時,因為接收到的都是新東西,在探究游戲的構成,在了解游戲中的元素,所以玩家會不斷地嘗試。

    數值階段,玩家基本已經找到了心目中的最優解,怎么打怪比較輕松不費力,怎樣才能更輕易地拿到自己想要的物品,處在這個階段時,玩家會反復地進行某項活動,從而提升數值。

    挑戰階段,挑戰boss,檢驗數值和操作。

    榮耀階段,在現今的游戲中,更多體現在腦補和游戲之外,比如《騎馬與砍殺》,我們經常會說自己打贏了至關重要的一仗,明明游戲里沒有給任何提示,可我們卻因為戰斗的艱難,腦補了自己所獲得的榮耀。以及上傳自己的極限通關與速通視頻,這些都處在榮耀階段。

    當然,這些階段在游戲體驗時,是有重合的部分,就比如數值需求往往貫穿了整個游戲。

    馬里奧關卡設計的四步法則,起承轉合的關卡設計,把一個大關分成四部分,那么前兩關必定是學習階段,了解新的機制。而第三關往往會把條件限制地稍微苛刻,讓玩家更努力地找到最優解,而最后一關往往是給了玩家更艱難的挑戰,從而讓玩家在不斷嘗試的過程后獲得滿足感。

    為什么roguelike好玩?我個人覺得,就在于每一次死亡后,我們都會重新回到學習階段,而在這個階段,玩家需要更專注地去思考新元素會帶給自己怎樣的優勢與劣勢,也就會更容易達到心流。

    學習階段往往是連續的樂趣,但數值需求不一樣,拿大菠蘿2代舉例,其實刷刷刷的時候帶給我們快感的是獲得心怡裝備的瞬間,是升級的小火光閃起的瞬間,而并非無限地打怪時機械化的操作。所以我認為在數值階段,樂趣是間斷的點。

    而挑戰階段必定伴隨著負反饋,如果難度過低,稱不上挑戰,如果難度過高,玩家便會陷入無限的負反饋循環,宮崎英高所謂的“戰勝壓倒性優勢的快感”便是對挑戰階段很好的詮釋,玩家需要檢驗自己的操作與數值,那么提供相應的挑戰就是我們的重點。而在挑戰時,只有0和1的區別,過關或死亡。玩家會越發地專注,因為稍有不慎便會game over,而這時候,我認為也自然會很容易達到心流,在贏得挑戰過后,緊繃的瞬間得以放松,再加上數值的獎勵,便是巨大的滿足感。

    而公式化的框架,最容易導致的就是喪失掉學習階段的樂趣,屬性的相性背的滾瓜爛熟,戰斗時甚至本能地就選擇好了屬性。見過許多次的系統根本掀不起心中的波瀾,大概地了解一遍天賦樹的各類分支,就大概明白其所帶來的體驗。任務變換的也只是接到任務、完成任務的地方,殺n只怪,取得寶物……

    我懷疑的不是這些前人用汗水和靈感打造的設計,我懷疑的是讓玩家一次又一次經歷是否正確,以及這些設計是否在當代被濫用。

    《上古卷軸5》是否真的需要跳躍鍵?從頭至尾,我都覺得跳躍鍵本身是多余的設計,它絲毫和核心玩法掛不上鉤,唯一帶來的,只是玩家跑路時無聊的消遣手段。

    傳說系列是否必須要有繁多的物品收集?那遠處誘人的寶箱裝著普通的藥草是否真的合適?每一個顯眼的收集品,都會促使玩家前行,但實際究竟有沒有回報?翻箱倒柜固然是一些玩家的心頭好,但更多的,是大部分人的眼中刺,如果不采集就會因為缺少物品無法打贏boss,那為什么沒有簡化的途徑,撿一顆草藥和撿另一顆草藥在體驗上沒有不同,那為什么要讓玩家反復經歷,延長游戲時間?做更多的趨向性路徑?我們明明可以有更有趣的內容來完成這種功能性。

    快速旅行是否真的必要?《黑魂1》的路線需要思考究竟有哪里不好?老實講,這便是輕量化的產物,和小地圖一樣,在我眼里這兩者都只會使美術精心打造的地圖變得無關緊要,有快速旅行這個簡單直接的辦法,我們就不會選擇慢吞吞地移動,那行走就變成了純粹開地圖的手段。《黑魂3》固然神作,但是玩的時候,老實說,我懷念《黑魂1》的傳火競技場,四通八達,慢慢熟悉地圖,感受它的精妙是一段非常有意思的體驗。

    但往往談到以上這些時,經常會有人問我:“這些是玩家的訴求啊,你怎么能忽視掉?”那么這時候就引出了另外一個話題,在設計時,玩家需要的、索求的東西,我們需不需要滿足,又或者說玩家需要的,真的是我們必須提供的設計么?

    我記得很早以前,我看過一個演講,里面說了這么一個例子,來解釋,人們其實不知道自己想要什么。

    很久以前,一家做意大利面醬的公司找到一位教授,希望他能通過調查了解到人們究竟想要什么樣子的意大利面醬,又或者說最影響意大利面醬賣得好壞的元素是什么。教授便做了這樣那樣的調研,人們的關注點往往在甜度多少,咸度多少,是濃還是稀。于是他繼續了研究,他做出了n多種意大利面醬,讓人們來進行選擇,有的只有甜度進行變化,有的只有咸度進行變化,然而在得到數據的時候,他驚訝地發現,數據極其地不規律,只要甜得不齁兒,咸得不讓人咂舌,人們便都能接受,他進行了無數次的數據統計,但依舊不具有明顯的規律。于是在8年的研究之后,他發現,其實最能影響意大利面醬賣的好壞的,并非這些,而是可見顆粒物的種類多少,番茄塊,牛肉塊,洋蔥塊是否多種多樣。然而一開始,卻沒人說的出這些。

    回到游戲本身,其實大多數的玩家不具備理性。他們會將隨機性歸結為設計的不合理,他們甚至不經常反思,將贏歸結為自己操作的好,死歸結給糟糕的設計。所以我一直保有一個態度,在游戲制作時,玩家與我相關,但又與我無關。

    玩家的意見只是參考,但絕不能予取予求。

    寫在后面的話:游戲應該是多元的,但只可惜,循規蹈矩的設計讓一切都同質化,離經叛道也成了白日做夢的笑料。

    一陣唏噓罷。

    最后有句話希望與各位共勉——在我們還什么都不是的時候,我們就還不配失去希望。(附《眾生相》:https://indienova.com/g/1000water)

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