• 什么才是助力一款游戲成功的絕對性因素?

    什么才是助力一款游戲成功的絕對性因素呢?或者說,是什么幫助一款游戲不要那么輕易倒下?我在這對成功的定義就僅僅是不失敗而已。也就是說,一款游戲只要能盈利,沒有財務上的危機,在我的定義里它就是成功的。我并不是要探討一個游戲發展的固定模式,因為我認為這個模式并不存在。但我認為,我們可以通過牢記幾點重要因素而避免走向失敗結果,我正努力的就是總結出這些要素到底有哪些。

    如果將一款游戲的成功定義為銷量達到 100 萬份或是能成為一家被 Microsoft 看中并收購的游戲公司,那這種成功是無法進行預測的。但我們可以確定一些能讓一款游戲不太容易失敗的幾點重要因素。游戲行業是一個熱門行業,如果我能知道什么樣的游戲能獲得絕對的巨大成功的話,那我現在就應該是一個大富翁。但可惜的是,我并不知道。我也不會假裝知道使一款游戲獲得轟動的答案,但在根據我對成功的定義進行思考后,我產生了一個想法,這個想法也是在我聽過很多游戲開發者的失敗故事后突然想到的,我得出的結論就是:

    一致性是游戲成功最重要的因素。

    這是我個人的一個假設,我非常愿意這一觀點能被業內人士拿來討論甚至駁斥。我絕不是游戲領域的專家,也沒打算將這一假設作為一個定論。但我認為我的這一想法是值得被大家思考和討論的,這類討論也能幫助我們對該行業有更深的理解。

    在得出結論之前,我需要強調一點,對于一款各方面都很糟糕的游戲來說,一致性再高也不可能成功。我無法給出一個游戲質量的最低標準,但我有這個想法是因為發現有很多本能成功的游戲,由于缺乏一致性而失敗了。

    一致性的定義

    創造一款游戲也就是創造了一個新世界。

    游戲開發者在創造一款新游戲的同時,也要創造出它的視覺風格、游戲規則、音樂、各部分的互相合作以及用戶體驗,也就是創造出了一個新的游戲世界。除此之外,開發者有時還需要創造出一套機制、系統、情節、文化、語言與習俗等元素之間的交互規則。這些都需要與游戲本身的風格保持一致,各因素之間也需保持一致。

    我將在下文介紹三種需要保持一致性的類別,然后大家可以一起討論,一致性究竟是不是影響成功(或者說不失敗)的重要因素。接下來的三點將按照重要性依次陳述:

    營銷一致

    不同游戲的營銷方式、平臺和用戶群都不一樣,開發者在對游戲進行推廣時往往是用一句廣告語、一個游戲截圖或是一段游戲預告片來吸引大眾的目光。但在游戲營銷的過程中,我們總是會破壞我們所創造的游戲世界的一致性。在推廣過程中,我們向用戶展示的是游戲角色的靜態鏡頭,但往往賦予其生機的是游戲中的動態畫面;對于一款角色扮演類的 Roughlike 游戲,在推廣時往往介紹的是其程序生成過程(procedural generation),但其實這類游戲真正的樂趣通常在于戰斗技巧;開發者在推廣時,通常會強調游戲世界的開放性以及精美制作的畫面,但一款游戲對于玩家來說最棒的還是它所講述的故事。

    在 2016 年的獨立峰會(Full Indie Summit)上,Hugh Monahan 的開發商 Stellar Jockeys 談到了他們的一次失敗,他提到了為獨立游戲 Brigador 早期推廣制作的預告片:“這款宣傳片的問題是它所展示的 Brigador 看起來太像一款雙搖桿搶手游戲了。對于一些包括 Brigador 在內的游戲而言,它們帶給玩家實際的主觀游戲體驗和玩家通過看宣傳片或是看其他人玩而得到感覺完全不一樣。”Stellar 繼續解釋了為何會存在這種區別,并強調了實際的游戲體驗會比感官上看到的強烈很多,“由于這款游戲與市面上現有的游戲類型看起來特別像,很多關于 Brigador 的創意和獨特之處完全被玩家這種本能的‘這就是一款雙搖桿槍手游戲’的想法抹掉了”。

    我知道這一事實案例并不能證明我的觀點,因為無論我舉出什么例子,一定有人能找出其他雖然營銷中存在不一致但結局依然不錯的例子。但是我認為,我所說的 Brigador 的例子足以證明不一致是很危險的。

    類型一致

    玩家對一款游戲的期望都是基于他們對曾經玩過的相同類型、相同風格或者相同玩法的游戲體驗。如果這款游戲是一款策略型游戲,那它就該像一款策略游戲。不然就需要向玩家解釋清楚這款游戲為什么與他們所期望的策略游戲不一樣,它的獨特之處在哪。我需要補充一點,就是在制作一款游戲的過程中,開發者們需要時刻保持謹慎,因為任何對這款游戲與某款或某類型游戲相似的暗示都會讓玩家的期望值上升。

    這不是說我們只能制作與某款現有游戲類似的產品,我只是認為,開發者們需要意識到:無論我們的目標是什么,玩家的期待是不會消失的。如果想制作一款像下圖中那樣的策略游戲,開發者需要付出極大的努力,去改變玩家由于現有同類游戲而產生的期望。

    Yooka-Laylee

    Banjo Kazooie

    雖然我還沒玩過《尤卡萊莉大冒險》(Yooka-Laylee),但大眾都認為這款游戲并沒有達到預期目標。它的銷售情況并沒有達到預期,在Metacritic上的評分情況也不太好。評論中提到的大多是“想要懷舊的初衷挺好的,但這款游戲中的相機、無意義的貨幣收藏等,都是像 Banjo Kazooie 這種老牌游戲中用爛了的梗”。我不知道 Yooka-Laylee 的開發團隊是否能解決這一問題,因為當 Playtonic(Yooka-Laylee 游戲制作人)向大眾公開說他們正在制作一款 3D 平臺游戲時,就潛移默化地使玩家對其的期望值設得很高。所以到游戲發布時,大眾的期望一定比他們預想的高得多。

    我尊重這些公司的努力,盡管我一直在強調他們的失敗,還把他們的失敗經歷當做案例,但我認為他們依然是合格的游戲開發者。

    游戲一致

    對于游戲一致性,我有自己的一點見解:游戲中的各個元素不能互相沖突,它們的運作方式、給玩家帶來的體驗都需要保持一致。在一款游戲中,開發者創造的這個游戲世界中的一切都應該保持一致,并有跡可循。

    在一款游戲中,前后建立的規則與信息應保持統一,否則會破壞該游戲的一致性。如果這款游戲的背景設置在 2093 年,那么游戲目錄使用的字體就不應該是 1932 年就發表的 Times New Roman 字體(除非你能給出合理的解釋,否則使用一款一百多年前的字體就會與游戲背景不一致);如果玩家在游戲中扮演的是一個善良、仁慈、和平的人,他們就不該在下一關變成一名冷血的殺手;如果角色的設置是有能翻越平臺的能力的話,那么之后就不該出現無法翻越的平臺。

    有關這一點我也可以給出一個案例,就是一款任天堂游戲:Zelda(《塞爾達傳說》)。這款游戲中的一個設置是玩家可以炸毀破裂的墻壁,那么游戲中出現的所有破裂的墻就都應該能被炸毀,否則會導致玩家脫離游戲體驗并對之前的游戲規則產生疑問。

    Zelda

    一款游戲中的世界的規則是從各種角度透露給玩家的,如果開發者自己就破壞了之前已設置的或被玩家公認的規則的話,那這款游戲想帶給玩家的沉浸式體驗也將被破壞。

    強調的重點

    在我想陳述的觀點中,一致性是重中之重,因為玩家的期待值就是由各方面的一致所帶來的。不一致的營銷或游戲設計都會破壞已經設定的高期望,而給玩家帶來糟糕的體驗感。

    玩家期待值是由開發者呈現出的游戲世界、預告片、游戲截圖、菜單、游戲機制、藝術風格、網站風格以及一切有關這款游戲的元素共同建立的。這類期望也受到玩家對已有的同類型游戲體驗的影響,而對新游戲的設計一定要考慮所有會被先入為主的觀念。

    這也就是當我在探索那些能幫助一款游戲避開失敗之路的因素時,將一致性作為我的建議的原因。

    優秀范例

    業內目前也有一些達到各方面一致的優秀游戲案例。就像之前所提到失敗案例一樣,這些優秀范例并不能為我的觀點提供任何支持,我只是想在討論過一些失敗案例后,展示一些能證明一致性重要性的強有力的例子。

    第一個成功案例是 Yacht Club Games 制作的《鏟子騎士》(hovel Knight)。

    大眾所知的信息就是這款游戲是一款復古、懷舊的動作冒險游戲。而這款游戲在不破壞懷舊感的同時還做了一些創新,如存檔功能、輸入應答以及游戲時長加長等。這款游戲中的所有元素于該游戲世界的風格都保持了一致:背景音樂、關卡設計、藝術風格、菜單、音效設計等等。

    Campo Santo 工作室制作的《看火人》(Firewatch)是另一個絕佳案例。Firewatch 的預告片可以稱之為一件藝術品,而他們為這款游戲制作了很多條預告,而這些短片都保持了高度的一致性。

    Fireman

    預告片可以讓玩家提前體驗到這款游戲能帶來的一切游戲體驗,包括懸念、探索、關系建立、恐懼、輕松等一切體驗。預告片可以為游戲奠定基調,音樂、藝術等都應為強化游戲核心概念做出貢獻。

    像我之前所說的,我列舉的案例并不是為了證明但能幫助闡述我所說的一致性或許能成為一款游戲成功的決定性因素的觀點。

    提高一致性的建議

    確保預告片可以準確傳達這款游戲能為其玩家帶來的游戲體驗。

    我見過最常見的有關一致性的問題就是:開發者為游戲制作了一支預告片(有些游戲甚至將預告片的制作交給第三方公司),這些預告片無法精準地展示玩家將獲得的游戲體驗。有些預告片會完全放錯重點,專注于展示開發者感興趣的內容而不是讓玩家對游戲感興趣的內容。還有一種情況是預告片本身制作精良,但展示的內容與玩家的游戲體驗完全無關。比如說,一款游戲的亮點是設計精美的角色動作,而游戲的預告片展示的卻是無法體現這一亮點的故事片段,那這就與受眾的期待截然不同。這種缺乏一致性的情況就會導致玩家的差評。

    借助藝術家的力量

    一款想要成功的游戲還需要藝術家的幫助,讓他們幫忙把控畫面的處理。有太多款游戲出現菜單字體奇怪、顏色與主題不匹配等情況。如果一款游戲的視覺風格不一致,那也會成為其他開發者眼中的失敗案例。

    多展示,早展示

    盡早征求各方的反饋信息能幫助開發者盡快解決游戲中產生的主要問題。可以多多地向其他游戲開發者、藝術家、電影工作者、設計師、建筑師等展示你的游戲,而他們的意見都能幫助你了解該游戲的藝術風格與游戲本身是否保持了一致。

    關注與游戲有關的一切

    我只是在空談我認為的一些規律,但我發現很多款游戲中出現的不一致的問題都與外包工作密切相關。開發者在將游戲制作過程中的一些工作外包給其他公司時,沒有進行很好的監控。完全由第三方公司制作的預告片以及脫離音頻團隊所做的藝術創作都有可能導致游戲中元素間的不一致。如果開發者能夠關注游戲制作過程中,與所想創造的游戲世界相關的所有細節,那不一致的情況發生的可能性也就更低了。

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