• 藍洞強勢打臉!《絕地求生》全平臺DAU近1億、用戶破4億

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    GameLook報道/很多玩家都知道吃雞游戲是最近一年多業內最火的類型,不過因為《絕地求生》國服和手游遲遲沒啥大動作、以及Epic《堡壘之夜》海外高速增長,一些不知真相的國內媒體開啟了一波“反向操作”,改為吆喝“《絕地求生》要涼了”。

    但最新披露的數據顯示,《絕地求生》這半年內的成長是極其驚人的,游戲創意總監Brendan Greene以及PUBG公司研發部主管Taeseok Jang最近在E3接受采訪時透露,該游戲全平臺的DAU已經接近1億!這在整個游戲行業都是不多見的。

    在采訪中,Greene透露,目前《絕地求生》的團隊規模已經超過300人,全平臺游戲注冊用戶已經超過4億,研發團隊最關注的問題是讓游戲更加穩定,打造更簡單的游戲模組工具,并且持續增加新地圖,給玩家帶來新鮮的游戲體驗。

    對于競爭對手《堡壘之夜》的持續上升趨勢,他表示沒有特別關心,團隊更關心的是讓玩家滿意,并希望吃雞玩法成為未來十年可持續的電競活動。以下是GameLook整理的詳細內容:

    一億DAU、五億注冊用戶,研發團隊超300人

    在被問到手游版本的時候,Brendan Greene說,“我們非常幸運的是能夠和騰訊聯合推出手游,他們的光子工作室非常優秀,把吃雞手游做的非常好”。

    研發主管Taeseok Jang透露,《絕地求生》在PC、主機和手游平臺的每日活躍用戶(DAU)已經接近一億,“吃雞手游的增長非常強勢,它證明了這類玩法是深受玩家喜歡的,在所有平臺上,《絕地求生》的每日活躍用戶(DAU)接近1億,這是非常出色的表現,我們的下一步就是給手游玩家帶來更好的體驗”。

    Jang還表示,游戲目前的注冊用戶已經超過4億,“雖然我們已經做了2年,包括初期研發階段,但真正Early Access發布之后也就一年多,對于游戲研發而言,一年的時間并不長,在此期間,《絕地求生》平臺的注冊用戶達到了4億,這是很不容易的成績,但我們在努力做到更好,我們希望《絕地求生》比現在更好,目前還在努力中”。

    由于成功來的太突然,研發團隊也經歷了快速擴張,Brendan Greene透露,目前PUGB工作室已經超過了300人規模,未來還會繼續擴大,“團隊增長的速度非常快,現在我們全球辦公室的人數已經超過了300人,我們還打算專門打造一個團隊用來做游戲的穩定化,同時,我們還需要給用戶推出更多內容,為此我們還需要一個專門的團隊,我們希望在新內容和游戲穩定性之間做平衡”。

    這是我們的計劃,《絕地求生》是款多人在線游戲,社區打造對我們而言很重要,因為它可以幫助我們調解玩法和做游戲平衡。不過,做游戲也很困難,任何游戲都會有bug,尤其是測試階段,當時游戲發布的時候處于Early Access階段,但當時就有很多出色的YouTube視頻出現。有時候Bug也可以帶來樂趣,我們非常努力的對游戲進行提高,并且一直朝著穩定化的方向改變,我們希望今年可以做到,所以必須在游戲平衡方面下更多功夫,現在已經越來越接近穩定狀態,我們也已經開始做更多的游戲優化。

    現象級游戲背后:寫實風格的《絕地求生》更適合大眾用戶群

    Brendan Greene說,“今年最重要的是讓游戲趨于穩定化,并且為電競賽事找到正確的發展方向,我們在嘗試為模組制作者打造一個平臺,而不只是成為一款吃雞游戲,這才是正事”。

    雖然游戲很成功,但談到對于行業的影響,他仍然顯得小心翼翼:這個問題好多人都問過,我真的不知道。我們將會看到今年會有吃雞類型游戲的大爆發,這個玩法是比較新的概念,我覺得所有人都想分一杯羹,但對于游戲業意味著什么,我真的不好評論,我很期待同行們推出的游戲,希望看到人們是如何對吃雞游戲做出改變的。

    對于很多人來說,吃雞更像是一種模式,而不是一個品類,我們也不斷看到,越來越多的游戲加入了吃雞模式。當一個流行的玩法成為了細分品類,往往意味著只有少數幸存者,就像是MOBA領域當年的競爭一樣。

    對此,Brendan Greene表示,市場上的競品已經出現了很多,就像當年MOBA游戲火了之后一樣,“再早一點,《魔獸世界》火了之后也同樣有大量MMO出現,我們只是希望自己的游戲大賣,對于我們而言,今年最重要的就是讓游戲表現更穩定,然后打造一個系統讓用戶創造模組更容易”。“我們是一款寫實風格的游戲,但并不血腥暴力,可以被所有人接受,我自己就見過50多歲的父母帶著他們15歲的孩子一起玩,我們希望對游戲模式做出創新”。

    研發主管Taeseok Jang補充說,《絕地求生》雖然偏向寫實,但實際上并不是純軍事游戲,因此潛在用戶群更大,“我們的游戲在風格上來說并不是特別的軍事化,而是而是基于真實生活,所以僅從視覺效果上來說,可能會比純軍事游戲更容易讓人接受,軍事風格的游戲通常是面向硬核玩家的,而《絕地求生》是面向大眾用戶”。

    不管是不是玩家,可能都聽過“大吉大利,今晚吃雞”這句話,據Brendan Greene透露,這是做《武裝突襲3》模組的時候加入的,后來就一直延續了下來,“本來也用在了《H1Z1》當中,不過他們做《殺戮之王》模式之后,改成了“你是殺戮之王”,這對我而言是非常開心的,因為我又可以在自己的游戲里使用了”。

    Savage地圖加入了迷霧設定

    吃雞的流行,實際上最早可以追溯到《H1Z1》,據GameLook了解,當時這款游戲的同時在線超過15萬人,Brendan Greene說,“他們讓更多人看到了吃雞玩法,當我們在《武裝突襲3》做模組的時候,大多數人玩起來是有困難的,因為還要下載模組文件,加入到游戲中,很多玩家都不愿意這么做,他們只想打開即玩”。

    即便是全球成功之后,他對于背后的具體原因仍然不確定,“至于《絕地求生》為何超過這些游戲,我也不知道,可能是我們給了玩家更多的自由度吧,它是一款射擊游戲,但又不是傳統的射擊游戲,里面沒有太多的條條框框”。

    不止是吃雞:《絕地求生》要成為電競平臺

    在創意總監Brendan Greene看來,雖然目前的競爭產品很多,但《絕地求生》最大的不同之處在于,它的定位是成為一個平臺,而非單純的吃雞游戲,“我們希望拓展更多的平臺,讓更多人可以玩吃雞游戲,不過,我們不只是吃雞游戲,而是可以定制化的游戲,我們目前有3張地圖,到年終會有四個地圖,還有大量的武器和載具,這就是我們與眾不同的地方,我們的世界觀更加獨特,《絕地求生》是一個平臺,而不只是個游戲模式”。

    他透露,6月22日會給游戲增加Sanhok地圖,而且團隊還在緊鑼密鼓的制作雪地地圖,冬季地圖,會在今年稍后時間段發布,這些新地圖都會加入新的武器和載具,讓玩法更加多樣化。不過,現有玩法的優化才是重中之重,“我們更在意的是對現有內容做優化,我們希望給玩家更多可以定制化的內容,去年我們還展示了戰爭模式和僵尸模式,因此可以讓玩家們根據自己的想法做出修改”。

    實際上,不少游戲公司的CEO都在玩這款吃雞游戲,Greene說,“我在游戲還見到過業內的同行,比如CD Projekt Red的開發者幾乎每周六晚上都玩,很不可思議。回想剛開始的時候,簡直難以想象,最初我們只有30個人做了一年的時間,發布之后,從未想過可以增長的這么快,《絕地求生》已經成為了全球現象,這是我們怎么也沒有預料到的,我們覺得游戲應該會受歡迎,但跟現在的受歡迎度完全沒法比”。

    不過,《絕地求生》的電競之路還有很多事情需要完成,他表示,電競游戲是一個長期過程,“我們還有很多事情需要做,比如《CSGO》,他們現在還對游戲做著調整,《英雄聯盟》也在不斷做平衡,電競是一個長期過程,去年和今年,我們嘗試找到最合適的系統,但作為電競游戲,你會聽到人們對隨機性的討論,《爐石傳說》也是隨機的,但到了一定程度,隨機性實際上并不是決定因素,它已經是個相當公平的游戲,我們的資源系統和平衡性都是行之有效的。今年最重要的是做好電競方面的工作,我們會提供指導,這需要時間,很多電競游戲真正做到平衡需要3年的時間,人們有時候希望整個過程一蹴而就,但美好的事情總需要時間的”。

    雖然《絕地求生》非常成功,但研發團隊似乎并沒有特別大的擴張計劃,“沒錯,我們的游戲是很成功,但我們不想揮霍成功,我們不會一股腦兒做100款游戲,而是優先把這個游戲做好,把它做成電競游戲,我希望人們在這個平臺上做更多模組,我們的目標非常接地氣,我們也希望做夢,但成功很容易消失,我們希望抓住機會,確保打好基礎,一步一個腳印,我們希望接下來10年一直給這款游戲提供支持”。

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