• 從玩家、設計者和執行者的需求談游戲系統設計

    文/陳子衿

    從事系統設計的同行們一定會察覺,在思考系統設計時,難免出現考慮不周全的情況。不過,這個問題可以通過清單的方式予以解決。

    我的做法是將系統設計的要素羅列出來,制作核查清單,在系統設計的各個階段進行檢查,將系統設計的水準維持在一個較高的水平,從而優化設計的效率。

    而且隨著設計者的工作經驗的加深,系統設計的考慮要素維度更加全面,所列出的核查清單的要素也會更加豐富,從而實現設計師水平的進化。

    ok,話不多說,上正文。

    為什么會設計一個游戲系統?

    因為游戲系統在滿足了玩家需求的同時,也同樣要滿足游戲設計者、系統執行者的需求。這三類人都是作為游戲系統的參與者,對系統有著不同的需求。可以說,成功滿足這三類人相應的需求,系統就到達了預期目的。

    玩家需求篇

    根據曾宣凱老師在《量體裁衣─基于玩家的項目設立與制作秘訣》里的所說,玩家追求的是更爽的高峰、心流體驗和更低的游玩(認知,時間,金錢,操作等)成本。

    作為組成游戲的系統,不一定包含玩法,因此,可以認為玩家希望以更低的游玩成本(認知,時間,金錢,操作等)滿足自身的需求,因此可將玩家需求簡化為以下幾點:

    1.認知成本降至最低

    由于玩家們對游戲認知水準參差不齊,所以盡可能的降低一段時間內的學習成本,有助于所有玩家上手。

    a. 概念最少

    一句話能說明玩法或用途:教育心理學認為,概念是學習的核心,是知識的高度概括。因此減少新概念和使用常用概念,能夠有效地降低玩家的認知成本。

    在設計初期時,用一句話說明玩法和用途,能確保概念量少,以便玩家理解。

    b. 逐漸開放學習內容

    控制一段時間內玩家學習內容的數量,有助于玩家認知資源的分配。

    2.時間成本自適應

    時間成本會隨著目標的確立而產生壓力,這種壓力受限于玩家自身可支配時間,短期內的投入上限是無法變化的。

    因此,當玩家建立的目標無法通過任何途徑完成時,產生的壓力將難以被緩解,從而導致回避行為。而我們的目的就是為了讓系統花費的時間不超過玩家可用于游戲的時間。

    a.精簡

    1)最小化玩家單次在此系統上消耗的時間,比如不斷縮短的游戲單局時長,掃蕩,獎勵找回,都有精簡時間的作用。

    2)確保加入的內容不會影響游戲整體規劃的玩家在線時間,比如加入新玩法的同時,對老玩法做減負。

    b.系統自適應玩家每日可花費的時間

    每個玩家的每天能提供的游戲時間是不一樣的,學生黨可能會每天12小時在線,而上班族可能僅有2個小時,那么游戲系統也可以選擇自發適應玩家的每日游玩時間。

    1)機器適應:系統智能了解玩家的習慣,并且做出決策,根據玩家每日在線多長時間,而系統應該分配給他什么內容。

    2)設計適應:設計的內容可玩的時間長度由玩家自身決定(比如:社交表達、家園裝飾、懸賞令、無獎勵切磋pk 等),滿足玩家長時間需求 。

    3.操作成本自適應

    人類的操作反應受到過往經驗的控制,即是否曾經有過類似的練習。不同人的肌肉記憶水平不同,導致其操作水平也各不相同,而目前的市場上游戲眾多,許多玩家一旦發現操作要求過高,難以掌握,就會轉投其他游戲懷抱。因此,需要讓游戲適應玩家的水準。

    a.可選:

    MOBA游戲中,玩家通過選擇符合自己操作水平的英雄來進行游戲,然后在游戲中期通過購買可操作/不可操作道具的方式,使游戲的操作難度適應自己的操作水平。

    在ARPG游戲《Dead Cells》中,玩家也是通過選擇合適自身操作水準武器的方式,對游戲的操作難度進行適應。

    b.精簡

    盡可能簡單的設計,可以降低玩家不適應的風險。

    c.逐漸適應

    讓玩家逐漸習慣操作,建立條件反射后,再加入新內容。

    4.核查對玩家的認知,設計要符合或者高出玩家預期。

    正如史蒂文約翰遜在《心思大開》中所述:當預期與結果相同時,多巴胺的濃度不會變化;當結果高于預期,多巴胺濃度提升,使人興奮和愉悅;當結果低于預期時,多巴胺濃度降低,從而促使人去環境中尋找新的獎勵。

    因此,滿足玩家都的心中預期,對系統設計者尤為重要。

    a.建立不同玩家的對系統的預期假設,并模擬其角色狀態和行為,便于以后通過反饋對假設的用戶進行修正。

    b.信息搜集,通過log、論壇、貼吧、Q群,搜索玩家的相關的需求,明確他們的預期。

    c.參考同類型的產品,對照其的系統,并且明確背后的用戶需求和預期。

    d.與公司內部對玩家認知較深的人交流,請他審核你設計的游戲體驗。

    5.玩家是系統的最終檢驗者。

    a.產品上線后,及時跟進,了解用戶反饋。

    b.記錄log,驗證設計初期對玩家的假設,優化自己的系統體驗。

    6.一切以玩家的價值為核心,體驗為導向。

    避免系統設計中出現不良體驗,導致玩家流失。

    1)損失體驗——心理學中對損失厭惡現象的解釋,是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。

    這也解釋了為什么游戲回檔會導致用戶大量流失。因此,注重維護玩家在游戲中所擁有的價值是重中之重。

    2)長時間內不需要重新適應,重新學習的無聊體驗——進化心理學認為,無聊本身是一種壓力,促使人去探索新的事物。

    3)目標喪失——預期無法建立,多巴胺濃度降低,導致玩家需要去尋找新的獎勵。

    4)設計與玩家預期落差大——同理,導致多巴胺濃度降低。

    系統設計者需求篇

    游戲設計者的職責是,在規定時間內設計出能完成預期目的的系統,并且保證系統能時刻正常運行。

    1.系統設計滿足設計目的

    a.明確需求的來源,與需求提出者溝通,明確需求的細節,從而指導設計目的。

    b.記錄log,檢查設計目的是否達成,并且優化。

    c.設計方案具有排他性,方案的設計只是為了解決某一類的問題,如果放在其他地方也適用,說明不是一個好方案。

    2.系統設計存在時間限制

    a.系統的設計和制作的截止時間是多久。

    b.與其他手頭事物的優先級進行比較,明確優先級。

    3.系統設計和技術的風險控制

    為確保系統能夠正常給予玩家體驗,而不是不良體驗,所以需要防止設計和技術風險。

    a.技術評估

    認知借助,交由這方面的專業人士審核技術風險。

    b.數值上限

    設置數值上限值的設定,防止bug出現導致數值溢出 。

    c.開關

    1)記錄需要重點關注問題的log。

    2)加入GM命令讓風險出現時可以及時關閉。

    d.設計風險的控制

    1)重點關注工作室會對此系統如何利用,防止工作室里游戲生態的破壞。

    2)盡可能使用游戲中的原有功能,可以降低程序制作上的風險。

    3)設計多個滿足需求的方案時,優先選擇程序功能簡單的那個,降低程序制作風險。

    系統執行者需求篇

    系統執行者需要花費最少的時間來制作滿足要求系統,以便未來有足夠的時間來的制作游戲中重要的功能和應對源源不斷的bug。

    1.系統設計后期無需太多時間維護

    a.冗余設計

    列舉上線后可能會調節的所有情況,要求相關內容可由策劃快速配置,以便減少程序的維護的時間。

    b.獨立模塊化

    滿足需求的情況下,盡可能減少與其他系統的交集,以免因其他系統改動而影響。

    2.重視通用,減少重復制作

    a.需求在游戲中是否已經出現過,是否能用已有功能(資源)予以滿足。

    b.設計功能時,應該考慮長遠,未來相似情況發生時,盡可能可以用當前的功能(資源)滿足。

    3.系統設計可以快速執行

    一種功能(資源)可以滿足需求的情況下,內容要精簡到刪無可刪。

    4.系統設計文檔可讀性強

    a.保持文字的精簡,便于閱讀。

    b.涉及復雜功能(資源),附上具體的實例,以免因為理解不同而導致開發了不滿足需求的功能。

    到此,筆者已經根據自己的水準,列出了思維中的系統設計要素。若是覺得本文尚可,歡迎拿走,增添幾筆變為做自己的工作核查清單,以便在系統設計完成后自查。

    各位大佬若有其他不同意見看法,或者認為本文思路有誤區與遺漏,歡迎在大家一起討論一下。

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