• 分享:優秀關卡設計的10個原則

    1、有趣的引導

    使用視覺語言,清晰地引導玩家

    光線,幾何體,顏色,動畫

    例子:鏡之邊緣

    利用玩家對現實世界的認知,通過顏色,物件形狀的引導:紅色的管道,紅色的墊子引導了玩家的通過路線。

    單一的清晰的引導并不有趣,可以加入一些混亂的元素

    讓玩家產生適度的迷惑,自己做出選擇

    例子:使命召喚6貧民窟關卡

    沒有清晰的引導路線,玩家需要在許多可能中自己尋找出一條可以通行的道路。迷惑可以給玩家帶來樂趣。

    2、不依賴文字進行敘事

    一個游戲的故事和玩家之間的交流就像一個斷裂圓環。

    游戲制作者將這個斷裂圓環交給玩家,由玩家把斷裂的部分補全。

    如果斷裂的空隙太大,玩家就無法補全這個空隙,而感到迷惑。

    如果斷裂的空隙太小,玩家就會覺得無聊和沒有挑戰性。

    游戲的敘事分為三種:

    明確敘事Explicit / 隱喻敘事Implicit / 突發敘事Emergent

    明確敘事組成了斷裂圓環中圓環的部分,包括游戲中任何明顯的直白的敘事:過場動畫,文字,對話,任何文字內容

    隱喻敘事是玩家通過觀察游戲世界環境而明白的東西

    突發敘事是玩家自己的腦中自己編造和設想的內容

    隱喻敘事和突發敘事組成了斷裂圓環中關鍵的斷裂部分?

    在關卡設計中如何制造這種空隙“MISE-EN-SCENE”,這是一種在電影中常用的方法

    在游戲中也叫做“Environmental Narrative”環境敘事,通過關卡的環境設置,進行視覺敘事Visual Story

    例子:BioShock 生化奇兵

    面具,氣球表明了這里曾有一場派對

    地上散落的酒瓶和凌亂的道具表明了有些事情發生

    人們在混亂中匆忙的離開了這里

    左側的1959新年快樂標志表明了故事發生的時間:1959年的新年當天

    在60年代的背景下通過復古的40年代的裝飾,給玩家不安的感覺

    通過給予玩家選擇,可以創造出突發敘事

    但是太多的選擇,會讓玩家感到迷惑,玩家需要適度的引導

    例子:Hitman 殺手(殺手唐人街關卡)

    玩家可以自己選擇如何擊殺自己的目標:通過下毒,環境擊殺,近戰暗殺,遠程狙擊

    3、告訴玩家目標是什么(What),而不是怎么去做(Not How)

    玩家需要清晰的認識到自己需要做什么

    通過朦朧的目標引導,只給予玩家必要的引導讓玩家理解游戲機制,同時允許玩家有多種方法,多重順序來完成這個目標

    例子:上古卷軸5

    告訴你在哪里可以找到你的目標,但是從不會限定你完成目標的方法,不會限制你是用什么武器,不會限制你是用什么戰斗技能

    如果玩家創造性的發明了新的策略,應該鼓勵這樣的玩家并將這些玩家加入到游戲設計中去,而不是去掉這些有趣的玩法去懲罰不按照游戲設計師想法去做的玩家。

    設置平行任務,玩家可以在完成一個任務后會解鎖多個任務,可以自由選擇優先完成哪一個。選擇不同的優先完成的任務會帶給玩家獨特的獎勵。

    例子:星際爭霸2,拉捷特與克拉克Ratchet and Clank

    星際爭霸2攻占不同的星球可以解鎖不同的科技,玩家可以在幾個星球中優先選擇自己更加需要的科技,并在之后的作戰中給自己帶來優勢

    4、持續的教玩家新的內容

    人類的大腦享受將記憶儲存起來并在之后再次尋找它們的過程。如果時間過長,人們會忘記這些記憶。

    在關卡設計中,需要通過簡單的例子向玩家說明一個核心的機制,并在之后的關卡設計中考驗玩家對這個核心機制的理解,并向玩家展示一些特殊的使用方法來刺激玩家

    核心循環:

    Learn – Play – Challenge – Surprise

    學習-游玩-挑戰-驚訝

    通過明確的方法告訴玩家如何使用游戲機制,

    創造一個沒有壓力的環境讓玩家嘗試這種新的游戲機制,

    然后創造一些壓力環境或者威脅來考驗玩家對這種機制的掌握技巧,

    在玩家覺得已經掌握這種機制的時候,做出一些瘋狂舉動或者是另類的用法讓玩家感到驚訝

    例子:蔚藍Celeste,塞爾達傳說

    來到新的地下城獲得一個新道具的時候,地下城的每一個房間會教會你一種使用這種道具的方法,在boss戰中如同考試一樣測試你在之前關卡中學習到的對這種新道具的掌握情況。

    在通過地下城之后,還在持續的學習這種道具的新用法,來達到一些隱藏區域獲得隱藏獎勵

    游戲的最終boss需要玩家用一種不同的方法使用游戲中獲得的各種道具?

    5、讓玩家驚訝和驚喜

    永遠提供一些新鮮的內容,而不是陷入常規循環

    過山車理論:給玩家一些刺激和驚喜,讓玩家緊張之后

    需要創造一些節奏的變化讓玩家覺得舒緩,持續的緊張節奏會讓玩家對這種刺激感到麻木

    這樣的做法很合理,但是這種循環會讓你的游戲變得可以預測

    而樂趣是由不確定性產生的,通過頻繁的讓玩家處于/離開他的舒適區Comfort Zone,可以創造出樂趣點

    用顛覆性的設計,突破傳統游戲的設計范例,例如突破傳統的過山車式的循環

    例子:死亡空間2 DeadSpace 2的 Issue Mirror Level

    進入被外星人占領的飛船上,卻沒有發現一個外星人。進入下一個房間,依然沒有發現任何外星人。知道關卡的15分鐘之后,在中央控制室,大量的外星人從天而降

    類似恐怖片,恐怖小說

    *承擔風險*

    但是突破現有游戲設計范例,需要承擔風險。風險通過大量測試以規避。

    在紙上設計你的關卡,但是紙面上的設計不等價于實際運行起來優秀的關卡設計。盡早進行灰盒關卡測試,進行調整來規避風險。榮譽勛章的一種新玩法,通過手榴彈炸碎碉堡的特定部分來進去隱藏區域的玩法因為沒有進行足夠的測試被取消了。

    6、讓玩家更重要

    人們為什么玩游戲?因為在現實世界中發生的事情太糟糕。在游戲中他們可以成為對周圍的世界產生明顯的影響,大大增加自己的重要程度。

    關卡設計可以通過給予玩家的行為明顯的影響或反饋,讓玩家覺得自己在世界中是重要的一份子,有著極強的存在感。

    舉例:惡名昭彰2 Infamous2

    游戲的善惡系統允許玩家在做出特定選擇時(是否拆除一個在橋下的定時炸彈),變得善良或者邪惡。如果玩家的名聲是善良的,游戲中的居民NPC會在玩家路過時歡呼,并幫助你戰斗,朝著壞人丟石頭。如果玩家的名聲時邪惡的,周圍的居民NPC會咒罵你甚至朝你扔石頭。

    7、通過風險與獎勵,讓多難度并行

    許多游戲在開始游戲之前就有難度選擇菜單。在選擇難度的時候,玩家無法知道自己適合的難度。那為什么不讓玩家在玩游戲的過程中選擇自己的難度呢。

    RISK and REWARD 風險與獎勵并存

    動態難度關卡設計:

    提供多種方式,通過環境線索提示玩家,讓玩家選擇自己的過關的方式。

    低風險的方式只有低收益,越高風險越難的方式則會有更高的收益。

    舉例:Burnout火爆狂飆天堂

    在賽道中充滿很窄的捷徑。捷徑前都會有標志筒提示玩家,這并不是賽道的主要路線。如果通過捷徑因為路窄會有撞車的風險,但順利通過可以給你帶來可觀的時間收益

    多層級難度設計

    舉例:Dishonored羞辱/RPG游戲

    在RPG游戲中可以在一個很難到達的地方設置一些強大的物品獎勵

    設置一名強大的敵人作為強大的物品獎勵的守護者(高風險高回報)

    在側翼設置一條小路允許有經驗的玩家通過潛行的方式降低風險

    多層級難度關卡設計也增加了游戲的重玩樂趣

    8、提高效率和復用性

    游戲的開發資源成本總是有限制的,硬件資源的現實,人力物力的限制

    如何通過有限多的資源盡可能的做出更豐富的內容

    Modular 模塊化設計

    一個優秀的關卡設計師不僅僅設計出了一個關卡,而是設計出了一系列的模塊化的,游戲機制驅動的情形,并將它們組合在一起形成關卡

    通過制作這些模塊,進行合理的拼湊可以獲得大量豐富的游戲內容

    通過對模塊進行一些調整,可以產生很多變種,讓游戲保持很強的新鮮感,帶來更多更難的挑戰和驚喜

    BI-Directional 雙向設計

    關卡設計需要耗費資源,如何復用這些資源?如果單純的重復讓玩家走回頭路并不是一個很有趣的解決方法

    可以通過對游戲內容,游戲方式的改變,讓在第一次來到關卡時的游戲體驗和之后來到相同關卡的游戲體驗完全不同

    例子:光環Halo/ 使命召喚二戰 法國巴黎關

    Halo1 Level343 Guilty Spark 前半段是潛入游戲的內容,在折返回去的時候,在同樣的關卡內,游戲成為了普通FPS的形式,雖然是相同的關卡,但是帶來了完全不同的游戲體驗

    前半段作為一名狙擊手步行進行游戲,后半段轉移視角到一個飛機坦克載具的駕駛員上,以完全不同的角度重新體驗同一個關卡,有著截然不同的游戲體驗

    NON-Linear 非線性設計

    一種做法是設計一些隱藏的游戲內容,需要玩家的探索和直覺才能發現才能完成

    需要提前清楚的告訴玩家獲得這些獎勵,并將這些獎勵和游戲主線內容結合起來

    舉例:GBA游戲 Astro Boy : Omega Factor

    https://en.wikipedia.org/wiki/Astro_Boy:_Omega_Factor

    一周目通關的時候,或得到一個bad ending

    二周目游戲的時候,由于獲得了各種在一周目收集到的能力,可以擊敗之前無法擊敗的怪物,達到之前無法到達的隱藏地點,并且最終探索游戲的真相/真正結局?

    9、創造情感

    建筑理論:在關卡設計中通過空間產生共鳴的情感

    使用狹隘的轉角限制玩家的視角,讓玩家產生緊張和多疑的情緒

    讓關卡設計扭曲錯綜復雜,然玩家產生困惑和害怕的情感?

    使用巨大的場景尺度,創造出孤單和史詩感

    從狹窄區域走向開闊區域,讓玩家欣賞特定的遠景,可以引起玩家的好奇心

    從玩家的上方垂直的發起攻擊,給玩家一種受到迫害的感覺

    將玩家置于山頂或者高樓樓頂,讓玩家感覺頭暈;或者在一個高樓樓頂設置獎勵,來給玩家帶來希望的情感

    如何實現:反推法

    從你需要玩家產生特定情感的場景開始,反向思考需要怎樣的空間設計,敘事元素和游戲機制才能引起玩家產生這樣的情感

    如果想讓玩家感到受迫害(最終結果出發點) – 設置一個電腦AI持續的攻擊玩家(倒推法)

    想讓玩家感到振奮 – 在開放公路和空間設置一場高速槍戰追逐戲

    想讓玩家感受緊張 – 在游戲的核心機制中加入一些時間限制的元素

    想染玩家感受絕望 – 給予玩家幾乎無法完成的目標,并在最后時刻拯救他們

    舉例:古墓麗影,英雄連

    10、游戲機制驅動

    書籍讓我們想象非凡的事

    電影讓我們觀看非凡的事

    游戲讓我們親身去做非凡的事

    優秀的關卡設計是由玩家和游戲之間的交互機制驅動的

    游戲關卡是將這種抽象的游戲機制實例化

    游戲設計像一幅畫

    畫中的內容是你的游戲機制,包括內容,敘事,畫面

    而畫畫的媒介筆,顏料和畫布則是關卡設計

    關卡設計利用游戲機制創造出特別的游戲體驗,展示出游戲的機制

    舉例:Deus Ex: Human Revolution 殺出重圍:人類革命

    通過多種場景展示出了潛行機制和戰斗機制

    在一些特定場合,引導玩家使用特定的游戲機制以順利過關

    游戲機制的復用性

    調整游戲機制,在玩家重新使用游戲機制的時候產生新鮮感

    舉例:Batman: Arkham City 蝙蝠俠:阿卡汗

    在關卡設計中做出一些調整,引起玩家的創造性,讓玩家需要用巧妙的新方法使用他們的物品來破解謎題。

    了解了關卡設計的10個原則,希望可以幫助大家去設計出優秀的游戲,讓玩家沉浸在你設計的玩法中不能自拔。

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