• 開發者筆記:多人FPS游戲的關卡設計

    文:Arvin

    在設計游戲關卡時,首先應該確定的是玩家角色參數,主要包括玩家身高、移動速度、跳躍高度,此后的一切關卡結構設計都要圍繞角色參數進行。

    一、PVP關卡設計

    地圖大小

    在PVP游戲中,主要的玩法有限時殺敵、爭奪據點、攻擊-守護據點和護送-阻擊物品,而這幾種模式都要求游戲節奏夠快,因此在PVP游戲中,通常不會有太大的地圖。一個比較合適的PVP場景大小是,讓玩家在不受敵人阻擊的情況下能夠在20秒內從場景的一端跑到場景的另一端,并且保證玩家能在10秒內從出生點到達關卡的主要交火區域。

    地形

    在地形上,要避免出現沒有任何掩體的空曠區域,這些掩體可以是路邊的汽車、一段矮墻以及廢棄的工廠中的貨物集裝箱等。同時也要保證平衡性,避免一方玩家利用地形優勢對另一方玩家進行持續的火力壓制(不過在據守-推進類型的戰斗中可以適當地為某些據點制造利于防守或利于進攻的地形)。

    狙擊位

    現代的射擊游戲通常都有狙擊手這一兵種,因此設計關卡時常常會為雙方玩家(對于多方玩家也是同樣的道理,下同)設計幾個狙擊位,在該位置狙擊手可以有效打擊被狙擊區域的敵人。設計狙擊位時應該注意以下幾點:

    1. 狙擊位相對于其他射擊位置要更加隱秘,但仍要保證躲在該位置的狙擊手能被敵方玩家使用槍械正面擊殺;
    2. 狙擊位可以使用手雷和火箭筒等范圍攻擊武器打擊;
    3. 存在一條可以讓敵方玩家抄后路到達該狙擊位的路線;
    4. 同一個被狙擊位不要對應超過2個狙擊位,否則該位置可能無法通過。
    地標性建筑(位置標記)

    地標性建筑對于PVP游戲來說非常重要。在PVE游戲中,幾乎不會有需要玩家走回頭路的情況,玩家主要順著既定路線向前推進即可。而在PVP游戲中,通常都是兩隊玩家在固定的區域內對戰,玩家需要在區域內不停的搜索和躲避敵人,在與隊友的交流過程中,玩家位置信息就顯得尤為重要,所以一定要在場景中放置一些讓玩家一聽到其他玩家的描述就知道這是哪里的“地標”。“地標”可以是場景中唯一的一座雕像、一輛顏色獨一無二且顯眼的汽車等,一句“有個狙擊手躲在紅色汽車左邊車門處”就可以把敵人的位置信息準確地分享給隊友。

    另外一點需要注意的是,在復用場景模型時要保證兩個場景中物體的放置有明顯的區別,避免玩家分不清相似場景,最好的辦法是不要出現相似場景。

    出生點

    在設計出生點時,要注意做好出生保護。避免出現新生玩家剛剛復活還來不及反抗就被潛入出生點的敵人打死這種情況;同時也要避免被敵人用手雷、火箭筒等遠程范圍殺傷武器打進出生點一窩端這種情況的發生,可以在出生點的出口前放置一些障礙物進行阻攔。

    目標區域

    目標區域主要存在于攻擊-守護據點類型的關卡中,即雙方玩家所守護和進攻的據點。目標區域的結構要簡單清晰,無論其外圍結構有多復雜,在其參與爭奪的核心區域,都應當做到讓稍有經驗的玩家一眼就能看出哪里可能出現敵人、哪里利于防守。這樣做也能夠促進玩家之間的配合,一截矮墻,兩端都可能出現敵人,怎么才能守住?當然是把后背交給隊友!

    二、PVE關卡設計

    關卡結構

    PVE關卡的游戲過程主要是玩家沿著關卡從頭到尾推進,因此PVE關卡的主要設計內容是關卡內區域的分布。PVE關卡的持續時長通常超過10分鐘,高難度的關卡甚至超過30分鐘,如果全程出現的怪物不夠玩家打,大家都在搶人頭,玩家就會覺得無聊,而如果全程怪物又多又抗打,則會逼的玩家手忙腳亂,體驗不到暢快的感覺。因此要在PVE關卡中交替地放置緩沖區和阻塞點,來創造張弛有度的戰斗體驗。

    玩家進入關卡后首先要進入的應該是緩沖區,在這里要讓玩家熟悉關卡玩法、怪物行為模式,逐步進入狀態。接下來玩家進入阻塞點,要切斷玩家的退路,將其限制在這一區域內,知道怪物攻勢結束。這里要對玩家有足夠強度的進攻,以制造壓力,因為適當的壓力能夠增加玩家勝利后的成就感。

    阻塞點的結構設計可以參考PVP關卡中的“目標區域”。相比于目標區域,阻塞可以增加一些用來繞怪的物體,當玩家扛不住怪物攻擊、等待支援時,可以帶著怪物繞圈子,邊跑邊打。

    啟示性建筑(目標標記)

    在較為空曠的關卡中要做好玩家的引導工作,不要讓玩家不知道該往哪里走。常見的做法是在小地圖中使用方向箭頭和亮點標記目標地點位置。但因為緩沖區和阻塞點交替放置的設計,PVE地圖通常比較曲折,玩家在小地圖中無法查看關卡全貌,便需要頻繁打開大地圖尋找行進路線,雖然有些作戰分析的味道,但仍然影響游戲的整體體驗,拖慢游戲節奏。

    更好的設計方法是讓環境引導玩家前進。玩家在游戲中都具有趨光性,將希望玩家到達的位置設置的比場景中的其他位置更加明亮,將希望玩家去走的路顏色設置的相較其他區域更淺,玩家便會下意識的向這些位置走去。另外也可以利用場景中隨處可見的物體對玩家進行暗示。例如,場景中隨處可見一些帶有圖案的小卡片,而恰好玩家抬頭就能看到遠處一棟與卡片上圖案一模一樣的建筑,那玩家自然會產生去看看的想法。

    三、其他

    天氣

    為同一關卡制作不同的天氣效果能夠豐富游戲多樣性,但要確保不同的天氣能對關卡玩法產生不同的影響,例如影響玩家速度、視野、槍械射程以及改變特殊怪物的行為模式等。如果天氣效果在關卡中僅僅是起到了觀賞效果而不能豐富游戲玩法,則花費精力制作天氣效果的性價比不高。

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