• 干貨分享:游戲屬性數值設定過程分享

    在符合玩法體驗的前提下,屬性設定需滿足三個原則:可理解,可見性,收益差異。

    文:黎健松

    一、屬性類型設定

    一個角色該有什么屬性?屬性應該有什么樣的作用?要不要加點?加點屬性的效果又怎樣設定?

    什么樣的戰斗體驗就有什么樣的屬性——數值需求是建立在玩家體驗上的,而不是憑空產生的。當你希望戰斗發生在一個無視地形和地圖大小的地方,你當然不需要為角色設定一個跟移動有關的屬性。當你希望玩家的攻擊能真實的反應其傷害能力時,你就不該做過多的防御屬性。當你希望戰斗過程要非常講究操作技巧時,那么你就需要加入移動速度和技能CD。玩一款好的游戲,留意游戲內的屬性給你帶來了什么樣的體驗。

    1.屬性設定原則

    在符合玩法體驗的前提下,屬性設定需滿足三個原則:可理解,可見性,收益差異。

    可理解:一個好的屬性必然是符合常識的,玩家可以輕易的理解它的作用。

    可見性:屬性在戰斗中發揮的作用能被玩家明確地感知到,他知道這個屬性在起作用。

    收益差異:不同的屬性應該在戰斗中發揮不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差異。

    按這些原則,或許你能創建出一些有趣的屬性。

    1.1 例子——《神界:原罪2》的法術護甲和物理護甲

    客觀來說,傳統意義的防御不是一個好的屬性,因為他不怎么可見,他削弱了攻擊的效果,而玩家經常不知道防御是如何作用的。我知道他降低了傷害,但具體是怎樣作用的呢?同樣道理,控制抗性等抵抗類屬性也是這樣,對玩家來說,這些屬性的效果都很不透明,經常讓玩家感覺不到他在起作用,而往往一旦你把屬性的效果數值提高到玩家可以感知到的地步,通常就會導致一系列不平衡的問題。我們看看《神界:原罪2》是怎么對防御屬性進行再設計的。

    《神界:原罪2》的物理護甲和法術護甲實質是血的一部分,法術傷害對法術護甲起作用,物理傷害對物理護甲起作用,從整個戰斗過程來說,其效果實質和減法公式是一致的,即是從(Atk-Def)*T=Hp 到 Atk*T=Hp+(Def*T)的轉變,Def*T即為防御在一個戰斗過程的總效果,無非將其轉化為Hp的一部分。這樣做的好處是防御的效果更加可見,而且不會影響防御效果的外延(定義角色物法個性)。

    另外,為了戰斗多樣化的目的,《神界:原罪2》的狀態有多種轉化和組合效果,這是特色。但如果不加限制,這些組合效果強度就不好控制了。如果要做控制,就要引入類似控制抗性等屬性。但上面說到,控制抗性可見性很差。那么《神界:原罪2》怎么做的呢?他做了一個很精巧的設計:將狀態效果分為物理類和法術類,物理類狀態在物理護甲未削為0時,基本不命中,當削為0后,必然命中。

    問題:《神界:原罪2》這種設計還會帶來什么樣的影響和好處?要做哪些配套設計?

    1.2 例子——《暗黑3》的回血屬性

    《暗黑3》的回血屬性有幾種,如擊回,秒回,擊殺回復,球回等等。為什么要弄這么多呢?因為《暗黑3》是一個很硬核的刷怪游戲,戰斗基本就是游戲主體,《暗黑3》的核心是build,實質就是構建在不同情境下收益差異,不管是輸出還是生存能力。因此在生存能力上,設計者就需要設計出幾種不同的生存機制,而這些生存機制在不同的情景上收益是不一樣的。

    例如擊回,適合于攻擊頻率非常高,堆攻速可以站擼的build。

    秒回,適合攻擊頻率低,不能站擼的build。

    擊殺回復,適合片傷殺小怪,低層快速刷秘境的build。

    球回,適合走位靈活,堆拾取半徑的build(為了保證拾取半徑這種半雞肋屬性有效性,暴雪做了很多)。

    在屬性設定上,如何做到各屬性存在收益差異是個很考經驗的事情,需要設計對戰斗本身有非常深刻的認識,否則很容易會導致屬性無效。

    保證多種屬性同時有效又有收益差異是件很困難的事,所以別輕易加屬性類型。

    2. 加點屬性的設定

    一般除了一些基礎的戰斗屬性,我們還會做一些加點屬性,例如力敏智體這類。大家在各種游戲中都碰到這類型屬性,那么,這類型的屬性是為什么存在的呢?它們無非就是一些屬性組合的封裝,但從對戰斗的屬性作用上來看,貌似多余(很多游戲會為加點屬性設定一些特別的規則讓他們有效起來)。

    事實上,加點屬性的提出,源于以下幾個需求:

    1)想要讓玩家有一定的自由度,但又怕失控。

    2)發展方向需要概念和個性封裝。

    3)降低加點門檻,直接讓玩家對戰斗屬性進行加點,門檻太高。

    因此,當我們要做加點屬性的屬性關聯時,就要先要明確我們的角色有什么樣的較優的發展方向和個性,并根據性質拆分好加點屬性的有效性范圍,保證他們都有效。

    2.1 RO的加點屬性設定

    RO是一款很經典的加點游戲,里面各種職業都有多樣化的加點方式。他是怎么做到的呢?我們先來分析下他的屬性效果。

    我們看到,除了體質這個純生存向屬性外,其他屬性都是和輸出能力有關,其輸出能力的作用機制是不一樣的,且全職業通用(由于技能的原因,各個職業收益是不一樣的。例如盜賊偏向攻速,法師偏向魔法攻擊和技能冷卻,這其實就大體定義了各個職業的加點方向)。而敏捷,智力,靈巧等也帶了一定的輔助生存向屬性(回避,法防,冷卻)這就定義了以這種加點為主的build必然會有不同的生存方式,而這些生存方式也必然會有缺陷,因此玩家在加點時,為了應對多樣的情況,就需要進行加點權衡。

    以技能帶動主力加點,通過主力加點形成特色和build,然后為每個build留缺陷。

    記住build的核心是各種環境下的收益差異,不要做完美的build。

    二、屬性價值模型

    屬性價值模型是整個戰斗平衡的基礎,應該怎么一步步去建立這個模型呢?

    1. 確定核心體驗

    確定核心體驗是建立屬性價值模型的第一步,但是,究竟什么樣的體驗才是核心體驗呢?是單純的標準戰斗時長嗎?是的,這個很重要,但不是全部,要做好戰斗,核心體驗必須要細化,不同的游戲類型會有不同體驗要求,設計者不但要對此有概念,而且要有經驗,因為你需要知道玩家會重視什么,而且這種體驗要怎么樣才算好,這要求設計者對戰斗有更深層的認識。

    例如: Q5項目英雄要放技能,那么怎么樣放技能體驗才算好呢?

    在爐石,我一個N費隨從,比N-1費能優勝多少?

    在Q1,總體戰斗時長是核心節奏,但玩家其實更關心的還有自身職業的情況,例如我作為輸出職業,我關注的是輸出能力,那么我能多少回合錘死敵人? 這些與角色屬性成長相關的體驗,都是需要在一開始定義出來的。

    所以體驗游戲是很重要的,就算你知道怎么做,但你可能沒有相關體驗。

    2. 戰斗時間——傷害與生存能力的橋梁

    在角色能力中,傷害能力(Dps)和生存能力(cHp,這里值有效生命,而不是單純生命屬性)是兩個完全不同的能力,他們嚴格來說是無法等價的。但由于我們對戰斗的時間有特殊的需求,因此,可以通過時間將兩種能力建立一個恒等關系:

    cHp=Dps*T

    這條公式的恒等邏輯顯然易見。而屬性的存在,最終都會轉化為cHp和Dps的變化值,即 ?cHp和?Dps,而在恒等式里,不管是cHp變化或者Dps變化,最后都會引發T的變化,即 cHp+?Hp=Dps*(T+?T) cHp=(Dps+?Dps)*(T-?T)

    為了保證我們戰斗時間的恒定,我們會認為,對于造成相同的?T變化的?Hp與?Dps,是等價的,他們的追求成本應該是一致。也就是說,導致相同的?Hp的屬性變化,是等價的,導致相同的?Dps的屬性變化,也是等價的。這就是屬性價值模型的基礎。

    歸根結底,屬性成長的出現更多是內容消費的需求,不是游戲本質的需求。屬性在不停成長,但我們要保證游戲體驗不變,所以才會有這個恒等式。

    3. 公式體系的選擇——屬性效用的定義和連接器

    屬性的效用是建立于公式體系上,沒有公式,屬性價值無從說起。公式體系定義了各種屬性的效用,也是通過公式體系,將所有的屬性鏈接起來。公式體系包括傷害公式和一連串的配套公式,核心是傷害公式。在一般的RPG游戲設計中,流行著兩種傷害公式形式:減法公式和乘法公式。要理解一點的是,公式是一種實現設計需求的工具,形式固然可以變化,但減法公式和乘法公式經過多年的驗證和沉淀,有著其非常豐富的內涵。我們需要深刻理解兩種傷害公式的特性和其適用范圍,在理解的前提,再根據自身項目特點進行再修改。

    減法公式特性:理解門檻低,可見性強,數字量級越小邊界效應越強,外掛系數麻煩,有不破防問題,較強烈的屬性獲得感。

    適用情景:小數值量級,回合制(離散過程),注重htk的戰斗,較固化的攻防投放。

    乘法公式特性:理解門檻較高,可見性差,沒有邊際效應,攻防效用穩定,外掛系數方便,無不破防問題。 屬性獲得感較弱。

    適用情景:全數值量級,即時制(連續過程),注重戰斗時間的戰斗,較靈活的屬性投放,強調屬性累積。

    根據項目的具體情況選擇合適的公式體系,根據具體需求對公式進行調整。

    4. 減法公式下,屬性的效用計算

    根據我們前面所說,當確定了戰斗時間T和戰斗公式后,我們就可以根據恒等式cHp=Dps*T來確定具體屬性的效用。

    例如在減法公式里可以看到,1點Hp和1/T點Def的效用時絕對等價的,可以合并為cHp,最后還原為cHp=Atk*T,1點Atk對T的影響為

    所以,正常來說,1點Hp的效用與1/T點Def等價,1點Atk的效用與T點cHp等價,貌似沒啥問題,但當你外掛一個系數時,麻煩來了,任何一個系數都會跟著Def,不管這個系數是不是防御屬性。例如如果有技能系數s,那么就會有自身的有效血量會被一個敵人的攻擊屬性掛鉤,意味著敵方的攻擊越強,你的有效生命會越高。這是很麻煩的事情,意味著你很難去量化Def的效用。

    解決方案:

    a.固化屬性投放。讓Def=aAtk,那么公式將會成為Hp=(1-a)Atk*T*r,在連乘的公式下,cHp和Dps都非常好定義。

    b.將公式改為Hp=((Atk+a1+a2)*a3*a4-(Def+d1+d2)*d3*d4)*T,但這個公式從體驗層面是不行的,比較違背常規認知,而且這樣做了公式的可見性明顯就差了。但如果游戲沒有命中閃避,只有暴擊,還真有游戲這么做。有些游戲暴擊或使用技能可以破防,就是用的這類型的公式。

    c.用乘法公式

    5. 乘法公式下,屬性的效用計算

    在減法公式的一些缺陷下,乘法公式是如何做的呢?為什么會出現A/(A+k)這種公式類型?

    可以看到,1點Hp和1/a點Def的效用時絕對等價的,可以合并為cHp,最后還原為cHp=Atk*T,1點Atk對T的影響為:

    所以,在乘法公式下,1點Hp的效用與1/a點Def等價,1點Atk的效用與T點Hp等價。而且乘法公式本身就是連乘結構,理論上每個屬性都互相獨立,cHp和Dps都很好定義。由于A/(A+1)的結構,cHp最后都會最后都會轉化成Hp+a*Def+b*Dodge+c*Parry(想想魔獸為何有圓桌機制的說法)。

    對于其他屬性,也可以先假定其他屬性和?T不變的情況下,求得其效用(注意,屬性效用,價值和屬性投放權重都不是一個東西,雖然他們有關系)。

    6. A/(A+K)形式的特點

    a.由于K是成長的,根據A/(A+K)的形式,要保持在某個百分需要越來越多的A,這個對挖坑非常有利,也就是你可以投放越來越多的屬性,卻不用擔心影響節奏。

    b.有上限,A/(A+K)是無限趨近于某個值的。

    c.K的計算可選擇自身等級或對方等級,以實現不同的設計目的。

    d.如果要實現生存能力的差異,需要設計幾種投放曲線,例如魔獸分布甲皮甲鎖甲板甲,裝備的基礎護甲不算入屬性池,只是為了實現不同的生存能力差異。嗯,《暗黑3》設計師更省事一點,他們直接固化到角色特色上了,這樣他們的裝備護甲就不需要有多套數值了。

    7. 戰斗力——給玩家看的戰斗力和實際戰斗力

    戰斗力是我們耳熟能詳的設定。但要說明一下,我們一般說的戰斗力,實質是一個服務于玩家自評和攀比的系統,為了符合直覺,給玩家看的戰斗力一般是累加型公式(其實就是一般就是屬性量*屬性權重之和了,這里的屬性權重更多是考慮投放角度的),不管你什么屬性漲了,戰斗力都會漲,但從我們上面說的定義,戰斗力應該是f(自身cHp/標準Dps*自身Dps)的形式,生存能力和輸出能力是相乘關系,而不是相加關系。為什么是這樣呢,我們不妨用一個極端情況去假設,假如戰斗力是生存能力和輸出的相加關系,那么0攻N血的角色是否擁有戰斗力呢?很明顯,是沒有戰斗力的,除非他帶嘲諷或一些其他效果,如果他帶嘲諷,那么實質是增加了隊友的生存能力,可以用他為隊友增加的戰斗力去計算其真實戰斗力。

    在這里,我們不妨用爐石卡牌去說明一下。爐石白板隨從有其身材標準,和很多人想的一樣,3費標準的身材是攻+血=7,但事實上,不會總是這樣,如果出現0/7身板的白板,他必然是個廢卡,1/6和2/5基本上也挺廢的,對于這些卡,大部分人的想法是必須配個嘲諷的貼片才能用。為什么呢?因為一張白板隨從卡的強度,其實是看他在能放上場的時期能提供多少點傷害,也就說,1個3/4的,按在2,3費時期,隨從的平均攻擊大概是3.5攻,也就是一個4血的隨從大幾率能站2回合的,因此他大概率能提供6點傷害,反正會比4/3要好點,更加不用說1/6啊,2/5啊甚至6/1這種垃圾身材了。

    三、屬性規劃和投放

    建立了屬性的價值模型,我們就可以做屬性的規劃和投放了。

    1. 上下限屬性投放法(或者叫最大模型法??)

    根據cHP=Dps*T的恒等式,我們可以分別拉出cHP合Dps和等級Grade相關的曲線,如Dps=d(Grade),那么cHP=d(Grade)*T,然后根據已設定的屬性效果和公式體系,從Dps和cHP分拆出去,就可以獲得各屬性關于等級的曲線,例如,一個游戲只有攻擊,護甲,氣血,技能系數,命中率,閃避率等幾個屬性,使用乘法公式,那就會有總傷害公式:

    然后就有cHp=Hp+a*Def+b*dodge,通過核心節奏定義好生命,護甲,閃避的效果比例,即可獲得Hp,Def,dodge的投放曲線。Dps那邊也是同理,不管s或hit是全成長過程固化還是需要投放,根據需要分好比例去分解就可以了。hit也是可以通過A/(A+k)形式轉化的,只不過k就要跟Atk相關而不是Hp了。 ?由于RPG一般都會涉及多樣化的角色能力,相同屬性的投放曲線不可能完全一樣,我們就需要為一個每各屬性的上限和下限分別拉投放曲線,并控制其極限情況下的T不會超出我們的預期。設定Tmax=cHpmax/Dpsmin,Tmin=cHpmin/Dpsmax,然后分別獲得cHp和Dps的max,min曲線。或者有時候我們只關心Tmin,那么我們只需要拉cHpmin和Dpsmax就好,cHpmax,Dpsmin最后會根據屬性價值和投放自由度反推就好。

    2. 屬性池投放法

    屬性池投放法是一種靈活的屬性投放方式,他一般很少用于整體的屬性投放,而是用在一些玩家可以自由選擇屬性的系統中。例如加點,裝備寶石里的各種隨機屬性。該投放放法將一個系統投放的所有屬性看成是一個池子,不管投放什么類型屬性,不管各個屬性投放多少,最后只要擠滿這個池子就行了。因此屬性投放法會引入以下幾個參數:容量池大小S,屬性權重Q,屬性量A,屬性范圍n,根據前面的設定,有:

    其中k是一個修正系數,它的作用是在一些無限制的屬性池里,玩家過于追求單一屬性導致該屬性突破設定上限。一般來說,如果不是希望完全自動生成屬性的系統,我們也只是用該公式規范投放是否平衡而已,我們可以定死屬性量和屬性范圍,讓系統投放既具備一定的自由度,也可控。這樣的情況很常見,例如加點屬性就是。前面說過怎么去關聯加點屬性和基礎屬性的關系,那么具體一點加點屬性等于多少基礎屬性呢?用這條公式就可以解決。

    最后說下屬性權重Q,它一般就是屬性效用,但是在設定權重的時候,要考慮屬性的適用情景。例如防御這種屬性,假如它的效用是10,攻擊的效用也是10,但在玩家的心目中,攻擊的價值會比防御高,為什么呢?因為攻擊的適用情景范圍要大于防御,很多時候PVE戰斗,用不了多少防御,但攻擊基本上是100%情景適用。這個時候,你就得考慮降低防御的權重,但降低權重的同時,你得控制好投放上限。 ?通過上下限投放法和屬性池投放法,基本就可以應付大部分系統的投放需求了。

    3. 屬性規劃——系統維度

    在確定了角色的整體屬性數值后,由于不會在一個單一系統投放所有的屬性,我們要在系統維度對屬性進行規劃。不同系統的投放比例可以根據該系統的在游戲定位和有效性去設定。另外,不一定是所有屬性在每個系統都一致,一方面要看系統需求,一方面要看屬性定位。另外屬性劃分比例要留意閾值問題,特別是減法公式體系的項目。

    一個屬性分配例子

    如果你不想讓某個屬性的最大和最小值差異太大,可以在某些固化途徑中集中投放它(如裝備基礎屬性),在一些自由度高的途徑,如加點,寶石等減少它的投放。典型的例子就是防御,看看《魔獸》和《暗黑3》是如何處理防御的投放的。

    4. 屬性規劃——用戶維度

    在網絡游戲設計,我們需要將一部分屬性拿出來賣給玩家。那么,假如我們拿了30%的屬性(這個比例要看游戲定位)出來,該如何規劃這些屬性呢?應該從哪個系統拿出這屬性,而這些屬性又該賣多少錢?這些問題從來只有一個答案,就是來自于項目和市場本身的需求。數值同學需要理解這些需求,并根據需求劃分屬性。同樣地,這個維度的屬性規劃也要注意閾值問題,特別是減法公式體系。

    在游戲中,玩家花錢是自由意愿的,怎么能保證各種R就能追求到對應比例的屬性呢?這就涉及到另外一個屬性規劃的問題了:性價比曲線的管理。

    5. 性價比曲線管理

    屬性投放的性價比曲線實質就是屬性價值和追求難度(可以理解為錢或者時間)的比值變化曲線,為了讓玩家跳坑,所有屬性追求難度一開始都是玩家可接受的程度,然后我們會把這個難度提高,對應就是性價比越低。那么從曲線本身設計的分析,我們就需要關注3點:起點,曲率變化,終點

    為了強化玩家對屬性價值的預期,我們會把所有系統的屬性性價比曲線趨向一個定值,但在到達這個定值之前,該曲線是可靈活設定的。例如在某個等級新解鎖了一個功能,為了讓玩家能跳坑,得為它設定一個有吸引力的性價比。 另外,結合前面的總量規劃,系統的屬性投放就會形成不同的定位:如低總量高性價比(大眾型消費),高總量高性價比(門檻較高的中R型消費)等等,曲線的曲率平坦或陡峭,也會影響該系統的屬性投放個性。

    全文完,謝謝大家捧場。

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