• 微調幾個細節能讓平臺游戲玩起來更有“感覺”

    作者/ Zack bell

    翻譯/highway★

    超級肉肉哥Super Meat Boy和洞穴探險Spelunky在我最喜歡的游戲名單上,他們是很出名的平臺類型游戲并且在發布后獲得了很大范圍的成功。主題、設計、音效和視覺效果都很重要,但是將這其推向頂峰的是他們的游戲感。

    平臺類型的游戲的難度通常都很高,這也決定著操作的流暢和精確性很重要。我很高興自己開發了兩個頗具挑戰性、快節奏的平臺游戲,在這我想分享一下我認為這些游戲做的很出色的地方。

    速度

    強烈的速度感既有趣又很重要。當然也有例外,當然這里我指的是那些將動作作為重要游戲特點的平臺類型游戲~ 讓我們說說超級肉肉哥和N+(譯注:諧音ninja,flash游戲,后來上了nds和psp上平臺),速度通常會讓玩家感到自己對游戲中的角色操控感更強,玩家也喜歡角色能玩出更多的花樣,而且最好是控制起來很敏捷(譯注:那些走路勻速慢悠悠、跳起來慢悠悠軟綿綿、落下去慢悠悠像是漂浮一樣的平臺游戲恐怕沒有多少人能玩進去吧……)。即時改變整體游戲速度,同時保持所有的物理效果也能讓玩家感受到很棒的操控感。

    得走快點兒

    阻力

    這個因游戲而異,只是我的個人觀點,但這個其實挺重要的。我是說,如果玩家在移動角色時,停止操作手柄(或者鍵盤)時,玩家角色在游戲中會如何反應。角色會沿著地面滑動?還是突然停下?還是滑動一會再停下(譯注:在super mario中,任天堂的做法是加入了移動的慣性,這也給后面的玩法增加了很多花樣還有……難度)?在空中會如何表現?我發現在地面上有更高的阻力會感覺更好。角色在1幀或者2幀沒有輸入的情況下停止移動。但是,我經常使用2個阻力值。第2個非常低,在角色處于空中時使用。這模仿了比較自然的跳躍弧線(跳起后轉身并不是一個好做法,而且也比較反自然),同時讓玩家在跳躍時對角色進行更獨特的控制。

    跳躍后立即松開按鍵

    墻跳

    我喜歡稱之為“膠帶墻跳”。(譯注:的確很形象……)

    墻跳存在的目的是什么?讓玩家通過墻達到更高的位置,或者利用墻來進行反向快速離開。你可以通過檢測玩家的手柄搖桿(或者鍵盤)輸入并采取行動來確定他們的目標。如果玩家靠近墻壁,我會用最小的水平力和最大的垂直力量將其踢離墻壁。這有助于玩家在墻上移動。如果玩家遠離墻壁,我就切換一些數值。這會推動玩家直接離開墻壁。

    那跳躍弧線是怎么改變呢?當玩家要“擁抱”墻壁時,它應當是球形的,以便你可以跳起來繞過附著在墻上的障礙物。

    貼墻

    另一個副作用是,玩家如何看待墻跳的原理。在墻跳之前(當在墻上想調到別的地方時),玩家會向遠離墻壁的方向推動搖桿(或者方向鍵)。這通常會導致玩家在按下跳躍按鈕前離開墻壁并下落。這就比較讓人難受了,會讓玩家覺得好像需要延長輸入…… 跳,等一下,然后再推搖桿。

    為了解決這個問題,我們可以試試在從墻上推開玩家的時添加一個計時器。如果玩家的左側有相鄰的墻,則在他們嘗試向右移動時啟動計時器。如果計時結束,讓玩家離開墻壁。他們很可能會在計時器結束之前嘗試跳躍。

    我推薦4-8幀

    反饋

    如果一切都沒成功,那就給玩家更多的反饋。讓他們知道自己正在快速的移動。讓他們的反應更快。

    在下圖中,我讓player在跑步時/跳起/墻跳/落地時都創建了灰塵效果,在跳起/落地時擠壓拉伸sprite,以及跑步時碰到地表的植物時,讓它們移動。

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