• 娇喘回血最好?聊聊游戏中的血量设计

    电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

    本文部分内容编译自视频《How Games Do Health | Game Maker’s Toolkit》。

    电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。

    当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

    首先我们先聊一下如何掉血

    游戏里表达生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的方法之一,虽说?#34892;?#21333;调,但是在早期的MUD里,它是最容易表达血量办法了。而且由于它在杂乱的HUD中显得很醒目,大?#25237;?#20154;在线游戏和角色扮演里经常能见到类似的设计。

    之后的设计者为了让游戏UI变得更加美观,采用各种抽象的方法来代表玩家的血量。比如从绿色逐渐变成红色的人形轮廓(《wwe职业摔跤》)、装满血的水晶球(《暗黑破坏神》),或者心形的图标(?#24230;?#23572;达传说》)。

    还有一些平台类游戏会以伴随角色的道具来代表玩家的生命值。比如古惑狼身后跟着的TIKI面具,每当玩家受到伤害时,面具头上的羽毛就会跟着掉落。可是问题是这样抽象化的血量显示由于图像限制,并没有办法支持大数额的生命计数。

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    对于一些基于角色模型来表示的生命系统来说,这一切?#23478;?#26356;加直白。《魔界村》使用会从玩家身上损坏的盔甲来代替生命值。《音速索尼克》中索尼克受伤后会损失所有的金币,但只要自己身上还?#34218;?#24065;,角色就不会死亡。而《生化危机》的角色在受伤后会捂着腹部蹒跚前?#23567;?/p>

    很多涉及载具战斗和驾驶类游戏会以车辆的损伤情况来代表血条。在《GTA》里,只要看见悬着的保险杠和?#25226;?#30340;引擎玩家就会知道,车快报废了!不管采用哪种方法,游戏设计者都需要提供一些反馈,因为总不能让玩家们目不转睛地盯着血条。

    基于这些明显的血量表达方式,能让玩家判断出自己离死亡或者重新来过还有多远,让操作者自己做出抉择,是选择撤退还是寻求治疗。

    自动回血好啊

    而这种艰难的抉择?#27492;?#30528;自动回血的出现,逐渐被减弱了。

    早期的动作类游戏里并没有自动回血的功能,那些经典游戏最开始的设计就是让玩家可以躲避或者?#20540;?#25152;有的攻击。这些游戏的敌人攻击方式?#21152;?#19968;定的规律,而且移动缓慢的抛射物也不会让玩家瞬间中招掉血。

    经典横版过关游戏《恶魔城》的制作者五十岚孝司,曾经在媒体访谈中提过,《恶魔城》中每个boss的编程人员只有在无伤击败自己设计的boss后,该boss才被会加入游戏中。这类游戏不需要玩家无伤通关,血条只代表你可以犯错的余地,没躲掉敌人的攻击,或者是跳跃失败,或者是攻击时机错误?#38469;?#22312;可?#24066;?#30340;范围之内。游戏血量的设定给玩家的挑战就是尽量不要多犯错的误完成关卡。

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    90年代以来,很多FPS游戏开始在游戏中加入瞬间伤害的武器元素。在这些游戏中,如果敌人攻击时,你正站在弹道上,就会立刻受到伤害。而且这种攻击不像初代《DOOM》中使魔发射慢悠悠的火球,你并不能轻易的闪避掉以每秒710米速度前进的子弹。

    到了21世?#32479;?#26399;,有一部分游戏设计者揭竿而起,他们认为“如果游戏设计成随时让你损血,无论你有没有犯错,那么只有随时都能回血才公平。”

    众所周知,《光环》普及了喘气回血大法,不过它其实并不是回血。在遥远未来的致远星,身穿斯巴达动力装甲的士官长有动力护盾护体。虽然护甲上的盾能够自动恢复,但是士官长还是得找医疗包来治疗肉体的?#19997;凇?/p>

    万物起源《使命召唤》则第一个完全使用了现在常见的喘气回血大法。它取消了护盾和血量的双重设定,只保留了血条。如果?#35813;?#38047;中内玩家不被敌人打?#21073;?#35282;色就会自动恢?#27492;?#26377;损失的血量。

    看到这里不明白的话,?#25910;?#20877;举一个例子。OW中有可以自动回复的蓝血,代表自身血量的白血,和有攻击减免的黄血。光环里的回血就像是白血上面的蓝血,蓝血消失后白血会不可逆的掉落,除非?#19994;?#34880;包;COD中的角色只有蓝血,哪怕掉落到最后一滴血也能回满,但是归零后角色就会死亡。

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    喘气回血有自己的好处,它让玩家变得更加激进而渴望战斗,不会让玩家耗费额外的时间在战斗中断节奏去四处寻找血包,让游戏节奏变得更为流畅。还确保了玩家面对每一场遭遇战?#21152;?#20805;足的血量,不会出现在游戏中出现诡异游戏难度波动(关卡设计师发来贺电)。

    可它又造成了什?#27492;?#22833;尼?角色受到伤害并不会影响之后的流程,操作者玩的草率还是?#21028;?#24182;没有什么区别,因为下次遇见敌人他的血量总是满的;玩家不会去考虑什么战术和技巧,只需要像有天使跟在身后的76一样,带上战术目镜疯狂?#24052;?#31361;突突”就可以了。

    这种设定放在一?#34218;?#26377;可能的未来还好,放到真实的战场上就显得?#34892;?#31359;越。随着设计的日趋成熟,一些游戏设计师认识到了这点。在即将发售的《使命召唤14》中,官方就发布了消息,称为了让游戏中的战场显得更加真实,在新作中取消了喘气回血的设定。

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    除此之外,自动回血还有很多发挥的空间。在很多游戏中,例如《孤岛惊魂2》,血条被分成了不同的阶?#21361;?#27599;当玩?#19994;?#34880;到了不同阶段时,自动回复只能回满当前的这段。玩家需要使用血包来回复其他的部分,它有传统血量系统的优势,也为瞬间伤害武器做出了让步。不会让玩家在RPG的攻击下瞬间爆炸,也避免了玩家只剩一丝血是抱头鼠窜找血包的窘?#22330;?/p>

    随着血条上限的逐渐下降,游戏难度逐渐提升,你的思维开始紧绷,握着?#30452;?鼠标的手微微出汗,但是好在还可以自动回复一部分血量,带着这样的想法,你?#20284;鵯古?#20986;掩体,冲向前方的枪?#20540;?#38632;之中。

    手撕恶魔和战斗资源

    事实上大多数FPS都更加倾向于让玩家利用战术和掩体,在碉堡内躲避敌人的狂轰滥炸,而《DOOM》却不然。它鼓励玩家更加激进地冲向敌人,用手上的霰弹枪莽穿恶魔头。

    《DOOM》很好地提醒了游戏系统是如何改变玩家的游戏习惯和方法,还有血量的处理方法。它不仅在2016年带回来了复古的真实血包与护甲,还给了玩家在低血量下不同的回血方法。在《DOOM》中没有自动回血,除了地图上的血包之外,回复血量的方式就是?#23186;?#25112;攻击捏碎敌人。

    这样的设计使玩家不再倾向于思考如何减少伤害把敌人射死,而是选择面对枪?#20540;?#38632;直接冲?#20808;?#29992;一脚踹翻它们,然后像抗日神剧一样将其徒手撕开。像《光环》一样蹲在堡垒后面不会获得任何收益,反倒是更容易被追击过来的地狱男爵怼成碎片,玩家被迫不停地在地图上移动,寻找血包,或者利用风筝战术打残怪物后,对着它的头按e,配合着?#32531;?#30340;BGM来一手番茄酱四溅的壮?#19968;?#26432;。

    ?#25910;?#34429;然不是一名FPS游戏死忠粉,但是平日里玩过的射击游戏并不在少数。大多数FPS游戏并不会像《DOOM》一样,如此鼓励玩家进攻,自动回血的设定在毁灭公爵这?#20013;?#24615;激素爆炸的人身上并不适用,真正的男人就该像施瓦辛格一样端着火神炮,嘴中叼着雪茄,一路上?#32773;者眨?#28982;后徒手?#27492;?#25932;?#22235;?#34955;,把散落在地上的血量收入囊中。

    还有一些游戏会采用曲线救国的方法来拯救你的游戏体验。在《半条命2》中,如果玩家频临死亡,系统会自动在地图?#25103;?#32622;更多的血包,而?#37117;?#24230;?#21482;擰?#24635;会为残血的玩家回复最后的25%血量。最为独特的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,只?#34218;?#20837;战斗之后,Batman才会显示自己血条,并且在结束战斗后会自动回满。

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    魂系列游戏中,玩家每次被怪物攻击疯狂受苦后,就意味着要喝元素瓶来补充血量。然后带着一丝血皮,在?#19994;?#19979;个篝火前随时?#21152;?#21487;能被?#25105;?#23567;怪攻击致死的危险中。这种设计大幅度提高了玩家每次战斗时的风险,让操作者能够全神贯注地应对每场战斗,并且快速的提升自己的操作水平。因为在这类游戏中玩家的?#38469;?#36234;熟练,其受到伤害的可能性越低。

    当玩家元素瓶全部喝完且血量很低时,游戏会令其产生非常明显的紧张?#23567;?#29609;家会绝望的寻?#26131;?#19979;一个篝火,小心翼翼地避开所有怪物和看起?#20174;形?#39064;的东西,祈祷下一个拐角中不会突然冒出来宫崎英高的恶意。我们不妨试想一下,倘若魂系列游戏也变成了自动回血,那么是个什么模样?

    除此之外,血量在很多游戏中还会被当做一种战斗资源来使用,消耗血量可以获得强大的能力,但是取而代之则是更?#28216;?#38505;的游戏过程。

    血包也代表着玩家对于游戏机制的一些决策。什么时候喝这瓶血?该从商店中买多少补给,背包里又能装下几个?你应?#32654;?#29992;材料制作医疗包还是燃烧瓶??#34892;?#28216;戏机制还常鼓励玩家们探索,在残血时必须?#19994;?#34880;包或者是做血包的原材料才能进行回血。在你受伤而没有血包时,游戏机制会强制你移动。

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    还?#34892;?#28216;戏中损血甚至会改变游戏的玩法。比方说经典的《超级马里奥》,我们将马里奥的身形比作血量就更好理解了,当马里奥满血(变大)时能够顶碎砖块,但是受伤后就会变小,这时他就能通过狭小的地形。《超级大金刚》中也有类似的设计,受伤会让大金刚变成移动更快的小金刚,更加快速的移动。

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    《以撒的结合》的血量设计就非常有意思。在游戏中,你必须伤害自己才能通过某些门,?#20934;雷?#24049;来获得各?#20540;?#20855;。还可以通过和恶魔交易,减少血量上限来得?#35282;?#22823;的能力。黑血损失时会?#36816;?#26377;敌人造成伤害;蓝血能够使自己不会受到真正的攻击,加强遇到恶魔房的几率;保存白心直到下一层后能够增加血量上限。血量的最大值还可以换取很多强力的道具。

    类似的还?#23567;?#34880;缘诅咒》,玩家可以对自己造成伤害获得子弹,在损失血量后的一段时间内攻击敌人可以回复血量。这些设计无不在鼓励着玩家做出一个又一个决定:“我在这里被打到丝血,是后撤利用宝贵的血瓶回复,还是带着身上的?#31487;?#39746;,搏一搏,由此单车变摩?#23567;!?/p>

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    很多游戏也经常会出现“血量越低,伤害越高”的设定。在随着玩家血量的逐渐降低,他们身上的属性则会大幅度提高。收益越大风险越高,这种玩家与设计者博弈的心理往往能带来更加紧张刺激的感觉。

    以《炉石传说》为例,战士职业的玩法就很注重对仆从的血量控制,可以?#26376;?#34880;的仆从造成伤害来提升其攻击力,还可以对残血的仆从进行buff,变得比满血?#21050;?#19979;更加强大。甚至这个职业本身在血量过低时,一些可以造成直?#30001;?#23475;的牌效果?#19981;?#24471;到增强。这样的设计不止操作者本身会可以控制自身的血量,对手?#19981;?#22312;进攻时思考该造成多少伤害才不会对自己造成危险。

    结语

    血量作为游戏中最为重要的资源,和玩家们的游戏体验息息相关。虽然?#27492;?#19981;起眼,但却是最考验游戏设计者功底的元素之一。合理丰富的血量能够让游戏变得轻松惬意;自动回血则让游戏节奏变得更加流畅,不用到处寻找血包;而那些小怪能够一刀秒掉满血角色的游戏,则会对玩家的游戏体验造成不可逆转的伤害。

    本文中所说的只是电子游戏中关于血量设计的沧海一粟,作为读者的你在平常的游戏中,还有遇见过那些令你?#19988;?#29369;新的血量设计呢?

    from:游民星空

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